Осталось совсем немного до того момента, как мы вновь нырнём в омут трудовых будней. Рекомендуем хорошенько отдохнуть и желательно с геймпадом в руках. А компанию вам составят наши авторы с новым выпуском дайджеста. Приятного прочтения!
Лучший способ провести новогодние праздники? Ходить на работу и болеть! Желательно одновременно. С такого прекрасного комбо начался для меня 2023 год. При этом встретил я его всё равно хорошо, хоть у меня и была рабочая смена 1-го января утром. Раздачи и прочая суета позади и это не может не радовать, а ещё в голосовании за игру года на сайте выяснился интересный нюанс: лучшей игрой-сервисом наша аудитория признала Genshin Impact (38,46% голосов). Даже Fortnite и Destiny 2 вместе получили меньше голосов. И как после этого не писать про этот китайский шедевр в дайджесте?
Состояние здоровья располагало к тому, чтобы проводить время с геймпадом на диване во время выходных. И это был лучший повод для прокачки персонажей перед самыми сложными трофеями. Теперь от платины меня отделяют четыре этажа бездны и всего одна недособранная звезда с 8-го этажа. Чтобы облегчить и ускорить процесс прокачки взялся за прохождение Разлома, где было очень приятно полазать, собирая всё подряд. Ещё в игре проходили ивенты - один с прятками, другой со сбором шаров. Все эти приключения и события принесли мне в копилку 15 синих камней истока и 38 цветных. Хотел опять крутить гачу на стриме, но состояние не позволяло. Плюнул и прокрутил без трансляции. В итоге никто нужный не выпал, но за звёздную пыль я докупил ещё камней и на последнем гача выдала мне Райдэн с баннера! Довольно полезная дама для Бездны, но есть один нюанс - нужно качаться в Инадзуме, а я туда пока не лезу. Кое-как из-за этого Ёимию прокачал... Теперь без неё жить не могу! Мощная лучница!
1-го января на работе было тихо, и я плотно засел в Blade of Darkness на Switch. Чем больше проходил, тем сильнее ощущалась ассиметрия баланса. Сначала игра гораздо сложнее, чем на более поздних этапах. У врагов и нашего персонажа сильно вырастают показатели здоровья и урона: и если на первых порах всё решалось за пару ударов, то к финалу можно по минуте кромсаться с противниками. К тому же у амазонки есть такие дикие комбо, которые можно с лёгкостью спамить почти на всех врагах. Щиты она, конечно, не пробивает, но иногда её удалые замахи просто их игнорируют. Перед обзором планирую пройти хотя бы пару уровней другими героями, чтобы освежить в памяти насколько сложнее ими играть.
Оторваться от Vampire Survivors на смартфоне невозможно. Не перестаю удивляться простоте и гениальности этой игры. Такие вещи появляются очень редко. Надеюсь, что Фил Спенсер не договорился с разработчиком игры на тему консольной эксклюзивности. Как же хочется, чтобы она вышла на PS5, чтобы убить тонну времени на трофеи. На Xbox всё-таки нет желания собирать достижения, а на смартфоне нет стимула - на нём я просто играю с удовольствием. Всё-таки собирать трофеи в понравившихся играх – это как закрывать некий гештальт и отдавать им своеобразную дань уважения.
По вышеупомянутой схеме я с огромным удовольствием продолжаю проходить The Last of Us Part I, пылесося все локации ради собирательных предметов. Как же хорошо, что я всё позабывал в плане сюжета. Сколько же открытий он мне несёт. Моменты с броневиком, встреча с Томми, ситуация с Генри и его братом, диалоги между Элли и Джоэлом – всё это как в первый раз. Даже боёвка стала доставлять огромное удовольствие. Когда стало больше стычек – вернулось чувство драйва, которое дарила вторая часть.
Помню как впечатляли ковыряния с оружием, но сейчас я вижу странности. Джоэл может просто протереть пушку тряпкой... и это увеличит её скорострельность... Или пошёркает рукоять напильником, что уменьшит разброс... Серьёзно? Конечно, есть и очень классные детальные моменты с заменой дула, установкой прицелов и т.д., но и без таких вот странностей не обошлось. К слову, заметил баг с инструментами в Питтсбурге. Нашёл напильник, но не дошёл до чекпоинта, а тут же сохранился. После загрузки начинал в комнате с той же коробкой инструментов, в которой лежал напильник, но поднять его было нельзя, а у верстака этажом выше числился лишь один инструмент (пассатижи обнаружил чуть ранее). Пришлось перепроходить небольшой кусок в начале главы из-за привязки к трофею. Ещё у меня явно не все диалоги сработали. И Элли шутила меньше, чем надо. Чует моё сердце, что придётся снова что-то собирать через главы...
Продолжаю ленивое освоение контента в Genshin Impact. Выполняю ежедневные задания и прохожу свежие ивенты, а вот смолу я уже давненько не тратил. Особой необходимости в ресурсах нет. Можно конечно же было бы попытаться поискать более интересные артефакты, но уже выбитые в целом устраивают. Снова был ивент с прятками, нам предоставили новые карты и переработанные умения героев. Позволили даже делать список карт для поиска, отчасти это хорошо, т.к. остались арены, где одна из сторон получает откровенное преимущество над другой. Событие “Дикая гонка” нельзя к сожалению назвать чем-то особенным. Есть небольшая местность и 40 шаров раскиданных на ней, чем быстрее соберём их, тем лучше. Назвать его прямо совсем скучным нельзя, но и особой изюминки тут нет. Если не пытаться устанавливать рекорды времени, то проходиться очень быстро. А вот что действительно подстегивает интерес сейчас, так это местная ККИ. Сбор разнообразных колод под решение определённых задач достаточно увлекателен. Пока обнаружил лишь один не очень приятный момент, а именно сильное влияние рандома на выбрасываемые кости. Благо это можно частично нивелировать определёнными картами, но тогда лучшими колодами становятся те, где два из трёх персонажей одной стихии. С одной стороны это ограничивает разнообразие реакций, с другой же позволяет лучше контролировать дайсы которые нам выпадают. В общем увлекла меня местная карточная игра не хуже, чем Гвинт в Ведьмаке 3, собственно к нему и перейдём.
В The Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition завершил поиски Цири в Велене и соответственно ветку Кровавого барона. Несмотря на то, что уже в какой раз прохожу эту игру, ловлю себя на мысли, что так или иначе следую исключительно по одному сценарию который мне больше всего нравится. Плохо ли это? Пожалуй нет, ведь даже при этом проект развлекает. Раньше в задании с ведьмами с Веленских болот пользовался хитростью, чтобы спасти детей и жену Стенгера, но тут, этот баг уже поправили, поэтому пришлось выбирать. Даже сам Барон в одном из диалогов говорил, что у простого люда нет однозначно чёрного и белого. И вся ветка Велена старается это подчеркнуть, ведь чтобы мы не выбрали, чем то придётся пожертвовать. Осталось завершить в этих землях пару побочных заданий и можно будет направляться в земли Новиграда, чему я буду только рад. Не то чтобы мне не нравились Веленские грозы и дождливая погода в этих местах, но оптимизация в этой области явно хромает. Как только погода портится, консоль сразу же начинает напрягаться жалобным завыванием, пару раз даже выдавала предупреждение о перегреве (и нет, стоит она в открытом месте и регулярно обслуживается). По достижению одиннадцатого уровня смог примерить новый комплект доспехов который появился в игре, по статам он неплох особенно на первых этапах, а вот внешним видом как по мне сильно выбивается из общей массы.
Сюжетная часть Kingdom Hearts Final Mix почти пройдена – по сути, осталось лишь пробиться через локацию The End of the World, то есть Конец мира (или света, если вам нравится более поэтичный вариант).
За всё прохождение ролевая часть игры и боевая система заметно выросли в моих глазах. Например, открываемые каждые несколько уровней умения и менеджмент свободных очков действия (ability points) для их активации добавляют геймплею достаточно глубины, а игроку дают возможность лучше прочувствовать свой прогресс. Так что парочка наиболее «потных» сражений кубка Аида в Олимпийском Колизее прошли для меня без особых проблем. Чего, правда, пока не скажешь о так называемом «Платиновом матче», где соперником выступает не кто иной, как Сефирот из Final Fantasy. Пока что я решил попробовать сразиться с ним только один раз, где-то на ~51-м уровне персонажа, и понял, что ещё рановато… Надо подкачаться, а сейчас у меня просто нет шансов.
Что касается мини-игр в мире Винни Пуха, удалось в каждой уложиться в необходимое время, чтобы получить умение Cheer для Соры. Причём особых трудностей с этим вообще не возникло. В джунглях так же удалось показать хорошие результаты на полосе препятствий с лианами и заездах по местным склонам. Но ох уж этот Тарзан, который вечно норовил «влезть» в камеру, обогнав меня на пару сантиметров, и, закрывая экран, мешать собирать фрукты!
Ещё предстоит покопаться с полетами на гамми-звездолётах – там осталось достаточно непройденных испытаний, а, как я понял, некоторые из них весьма хардкорны. Кстати, эта часть игры хоть и по-своему увлекательна, бесит совершенно дурацким и переусложнённым управлением… Причём не во время самих вылетов (там-то всё просто), а в гараже, где мы собираем новые или апрейдим уже имеющиеся корабля. Явно, что такое управление досталось нам прямиком с PS2, и совершенно непонятно, почему нельзя было сделать его удобнее, интуитивнее и логичнее. А то первое время хотелось побыстрее выбежать из гаража и летать только на базовом корабле.
Что касается «платины», всё-таки не буду её получать – не хочу тратить время на ещё как минимум одно прохождение. Но в игре планирую собрать и сделать абсолютно всё. Да и осталось уже немного – какое-то количество секретных боссов и, пожалуй, крафт различных предметов.
И напоследок: «хтонический» Дональд, Гуфи-черепаха и Сора-русалка из мира... «Русалочки», конечное же
Закончил на этой неделе свои мучения в Elden Ring. Кроме как мучениями, финальную часть приключений погасшей души, в конце концов ставшей повелителем Элдена, назвать не могу. Открытый мир совсем опустел, новые враги давно перестали появляться, а убийство бесконечных боссов превратилось в рутину. На полное прохождение ушло порядка 55 часов, что кажется смехотворным даже в сравнении с первой частью Dark Souls, которая по своим размерам значительно уступает просторам Элдена. Увы, но ни один босс из Elden Ring не запомнился. Единственная пара боссов, которая вызвала сложности, это парочка на пути к Радану, да и они лишь служили отсечкой, обозначающей, что ещё рановато соваться на очередного полубога. Как оказалось, их можно убить немного позже, и они отошли в мир иной за каких-то пару ударов каждый. Сложность в Elden Ring сводится на нет слишком сильными фантомами, которых можно призывать в практически в любой сложной ситуации, будь то сражение с боссом или битва с большим количеством противников или встреча с сильным соперником. Зачастую призванный фантом оказывался значительно сильнее основного персонажа и оставалось лишь уворачиваться от атак босса и ждать пока фантом его завалит. Битва с Маленией очень сильно разочаровала, ведь непобедимая мадам считается самым сложным боссом в игре. Каково же было моё разочарование, когда я за 15 минут подобрал ключ к победе (без гугла и гайдов) и тупо на пару с фантомом Ложная слеза заспамил Малению одним единственным заклинанием. Чуть позже выложу ссылку на видео своего боя.
Разработчикам прекрасно удалось передать масштабы Междуземья и его лор. Виды громадных замков действительно потрясающие. Но к сожалению, за красотой и масштабностью окружающего мира потерялся дух DS серии. Нет в Elden Ring того постоянного чувства опасности и боли от поражения в битве с боссом из-за того, что снова придётся пробежать половину уровня до битвы с главарём. В ER почти рядом с каждым местом, в котором игрок может умереть, есть точка воскрешения. Именно такие мелочи убили атмосферу DS. Также в Elden Ring с ростом уровня персонаж становится практически неуязвим, причём не только в стартовых локациях. В оригинальной же DS будь ты 1го или 251го уровня, рядовые противники легко могут запинать главного героя без каких-либо проблем. Катакомбы, на мой взгляд, -- самое жуткое место из оригинальной DS. Постоянная темнота, оживающие после смерти скелеты и постоянная опасность свалиться в бездну отняли немало нервных клеток.
Прыжок в Dark Sousl. Если поначалу я весьма скептически отнёсся к добавлению возможности прыгать, то в дальнейшем моё мнение сильно поменялось. Фромам удалось очень круто реализовать механику прыжка, и она очень органично легла в общий концепт проекта. Прыжок не только ввёл в геймплей новые возможности движений и приёмов во время боя, но и позволил «оторвать от земли» игровой процесс и по-новому взглянуть на изучение мира. Без возможности прыгать открывать огромный мир Междуземья было бы просто невозможно.
За что хочется сказать Elden Ring отдельное спасибо, так это за то, что я впервые поиграл за мага в souls-like. В одной руке посох, а в другой короткий меч – именно таким сочетанием я прошёл львиную часть сюжета. Боёвка получалась очень динамичной.
На волне эйфории от плашки ER решил переиграть Dark Souls Remastered. Единственное, чем оригинальная DS уступает – графика. В остальном оригинальная souls-like на голову выше любых конкурентов и по праву считается самой сложной игрой серии по личному рейтингу. Впервые начал играть за мага, но это уже совсем другая история. Впечатлениями поделюсь на следующей неделе.