Интересное наблюдение: в начале года концентрация Elden Ring в дайджестах была намного выше, чем сейчас, после выхода God of War: Ragnarok. С другой стороны, больше места остаётся для других игр. Приятного прочтения!
С ностальгией вспоминаю замечательные времена, когда можно было целыми днями напролёт сидеть за консолями. Из-за этого большие игры с открытыми мирами казались настоящим праздником. Теперь получается играть только урывками, но и в этом есть плюс: в дайджесте можно написать про много разных игр. Хотя я и провёл в некоторых из них минут тридцать, не больше. Очень хочется как раньше: нырнуть с головой в какой-нибудь God of War: Ragnarok, да так, чтобы вообще забыть про время. Увы, так делать не получается, поэтому даже два часа, потраченные на продолжение истории Кратоса и Атреся – это маленькая победа над нескончаемым шквалом дел и забот.
Стримы остаются прекрасной возможностью поиграть с удовольствием в сессионки и пообщаться с нашими постоянными зрителями. Если вы регулярно читали у нас новости, то наверняка видели, что Destroy All Humans! Clone Carnage стала бесплатной на всех устройствах, кроме консолей Sony. В PS Store её продают за несчастные 18 рублей. У нас с Димой «SHIZOIDBERG» на русских аккаунтах нашлись столь несметные богатства. Поэтому игру мы купили, чтобы погонять на стриме. Я даже не заглядывал в список трофеев, а в итоге оказалось, что там очень лёгкая платина. Один из зрителей прямо во время трансляции подсказывал нам что нужно сделать для получения кубков. И это было очень удобно! Успели собрать минимум треть виртуальных наград за час.
Были подсказки со стороны зрителей и в Rainbow Six Siege. Дима пытался что-то выбивать, а я просто наслаждался процессом. Очень рад, что игру добавили в PS Plus. Я уже успел поиграть в неё на Xbox Series S через Game Pass. Надеялся, что сумею перенести прогресс в версию для PS5, но кросс-прогрессии между этими платформами нет. В итоге у меня голый профиль. За стрим успел набить валюты лишь на одного оперативника, но надо же с чего-то начинать, верно?
В Genshin Impact ничего сверхъестественного не происходило: со смартфона подбивал еженедельные активности в Драконьем хребте, а также поднимал репутацию в Ли Юэ. Фарм книжек опыта продолжается! Попутно прошёл игру Save Room, в которой контента на час и платина тоже на час. По сути это вырванный из Resident Evil 4 инвентарь, который переделали в формат головоломки. Задача простая: уместить вещи в ограниченное пространство чемодана.
Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek – это ещё одна игра, в которой я решил взять платину. Квест с приятной мистической атмосферой и поиском предметов. Он вызывает стойкие ассоциации с некоторыми играми из начала 2000-ых. Виной тому малый бюджет и низкокачественные ролики. Зато это тоже подарок из PS Plus Extra!
Вишенкой на торте моей игровой недели стала медитативная головоломка A Little to the Left. Приятная вещица с расслабляющим геймплеем и успокаивающей музыкой. Суть её в том, что игрок раскладывает предметы по определённой схеме. Нужно догадаться что делать, и это не всегда очевидно, впрочем, игровому процессу этот небольшой нюанс не мешает. Если вам понравилась Unpacking, то и эта игра может вас заинтересовать.
На этой неделе большую часть времени посвятил изучению Tropico 6. После трёх проигранных кампаний подряд, закралось сомнение, что я делаю что-то не так (ведь читать гайды – это для слабаков!). Причина, по которой мой помощник Пенультимо говорил, что надо бы начать всё заново, была всегда одна – деньги на счету катастрофически заканчивались и я уходил в дикий минус. Не помогла даже плата в размере 100 000 $ за испытание ядерного оружия на одном из моих островов. Деньги также очень быстро «улетели» и в добавок ко всему вся эта ситуация со взрывом чуть ли не привела к восстанию местных жителей. Не припомню таких проблем в предыдущих частях, хотя Tropico 5 было изучено вдоль и поперёк.
Пришлось всё-таки прибегнуть к советам бывалых и почитать на просторах интернета, как же поднять экономику на острове. Оказалось всё не так просто и для каждой игровой Эры нужно производить разные товары, которые будут приносить выручку. В общем, пока удалось испробовать эту тактику на одной из кампаний и действительно всё получилось (хвала интернету!). Правда выяснилось, что прохождение каждой кампании занимает около трёх часов, а с учётом того, что я обязательно буду их переигрывать, времени на полное прохождение уйдёт значительно больше. Жаль, что в игре только один-единственный трофей за проведённое в ней время…
Также потихоньку продолжаю избавлять землю от полчищ демонов в Doom Eternal. Очень радует, что все собирательные предметы вполне можно найти самостоятельно, не прибегая к помощи гайдов. Достаточно лишь открыть один скилл, который показывает все спрятанные на карте предметы. Чем дальше продвигаюсь по сюжету, тем больше растёт градус напряжения в стычках с ордами демонов. Осталось открыть одно оружие. Осмелюсь предположить, что это будет легендарная BFG…
Начал изучение новенького инди-хоррора на выживание – Saturnalia. Игра выполнена в очень необычной стилистике как с точки зрения графики, так и с точки зрения цветовой палитры. Понятие Saturnalia появилось ещё в античные времена. Это был необычный римский праздник, во время проведения которого отношения между экономическими классами древнего рима размывались до такой степени, что хозяева иногда выполняли прихоти своих слуг. Вдохновлённый наследием этих событий, хоррор Saturnalia переносит нас в небольшую вымышленную деревушку Гравой, которая проводит собственную версию древнеримского фестиваля. Пока разбираюсь в геймплее и сюжете, следить за которым достаточно сложно из-за отсутствия локализации. У каждого из четырёх главных героев своя история, свои «тараканы» и свои уникальные способности, такие как в возможность в любой момент позвонить по спутниковому телефону (до сих пор не понял зачем это вообще нужно) или запомнить путь до значимых мест деревушки (некий аналог автопилота). В общем пока с Saturnalia всё сложно и непонятно, продолжаю вникать разбираться в непростых взаимоотношениях главных героев и вспоминать азы английского языка.
God of War 2018 года я благополучно пропустил. Потом, когда игра попала в стандартный набор коллекции PlayStation Plus, я и вовсе посчитал, что Кратос от меня уж точно никуда не убежит, и можно отложить знакомство с перезапуском ещё на сколько-то лет. А тут вышел God of War Ragnarök, и, кажется, время пришло.
Что же, оценить, насколько крутым продолжением или же просто жирным DLC является «Рагнарёк», я, пожалуй, соберусь не скоро, а вот самое начало скандинавских похождений бывшего бога войны мне нравится. Не во всём, конечно, но геймплей, сюжет и постановка цепляют. Например, пока меня ещё не успели утомить сундуки и прочие точки интереса (хотя пока их количество не напрягает), процесс поиска секретов даже чем-то напоминает… Resident Evil 4. Тут ты тоже крутишь головой на 360° в поисках… нет, не драгоценных камней (шпинелей и прочих рубинов, вставляемых в драгоценные безделушки), а каких-нибудь ритуальных «ведёрок» с подношениями Одину, повисших под потолком очередной пещеры.
Соглашусь, боевая система, если сравнивать её с греческими похождениями Кратоса, сильно остепенилась и сбавила обороты. Однако эффективно использовать умения и выстраивать какую-никакую тактику в сражениях с превосходящими по силе противниками (включая убивающих с одного удара) весьма захватывающе! И хотя это не отменяет того, насколько тяжёлым и даже неповоротливым ощущается иногда Кратос, лучше забыть, каким он был в Греции, и впечатления будут совершенно другими.
И можно, конечно, добавить и про дизайн локаций, ограничивающий свободу перемещения там, где вроде бы не должно быть препятствий. Прыжки только на предназначенные для этого уступы и через заранее определённые пропасти? Сильно ограниченные возможности вскарабкаться на стену? Про это уже было сказано сотни раз, и к этому так же остаётся лишь только привыкнуть. Это совершенно другой God of War – хоть и с проскальзывающими иногда яростными приёмами и разрыванием врагов на куски в стиле того самого Кратоса. И если не сравнивать постоянно игру с тем скоростным слэшером с удивительным малым влиянием цензуры, «Бог войны» 2018 года радует и разнообразием, и хорошей постановкой на уровне консольных эксклюзивов Sony (хех, именно что консольных) и увлекательным геймплеем. Интересно, изменится ли моё первое впечатление к концу прохождения?
На это неделе в Genshin Impact провел совсем немного времени. Основными событиями было для меня, закрытие действующих ивентов (новое событие с картинами начать пока не успел) и получения парочки новых персонажей. Турнир песенников выдался интересным, а сюжет вроде бы даже не вызывал желания быстренько промотать все реплики. С крупными событиями, чаще всего в этом плане всё хорошо. По итогу, кроме кучи ресурсов получил в команду нового героя – Дори. На мой взгляд персонаж спорный, использовать её скорее всего не буду, но прокачаю, это не так уж и проблемно, а молитвы в награду окупают затраты. Свежих персонажей в новых баннерах (Тарталья, Яэ Мико) получать не собирался, но пару прокруток всё же сделал, надо было добить до 4 звездочного гаранта.. Этим гарантом стал новый персонаж – Лайла. В целом, результатом я остался доволен, остальные молитвы будут отложены на скорый реран Райден, хочется взять на неё пару созвездий. Ну а Лайла, вполне неплохой щитовик, но с крайне маленьким уроном, конкуренцию на поприще толщины щитов Чжун Ли, так пока никто и не смог составить.
God of War: Ragnarok как оказалось действительно несколько долго раскачивается, зато после пары начальных локаций, начинает быстро набирать в темпе. Пока мы движемся по сюжету, герои часто сменяют друг друга, что идёт на пользу игре. Выполнили пару заданий за чуть медлительного, но всесокрушающего Кратоса и переключились на быстрого и ловкого Атрея, такие смены благотворно влияют не только на геймплей, но и повествование, представляя картину как с точки зрения отца, так и сына. Идти строго по сюжету не выходит, т.к. постоянно отвлекаюсь на исследования мира, не мешает этому даже то, что периодически натыкаюсь на непроходимые участки из-за отсутствия навыков. В целом уровень врагов сбалансирован, только единожды нарвался на расщелину из который вылезло два бугая на пару уровней выше моего. Пара пустых попыток дали мне понять, что к ним придётся вернутся позже.
Асгард предстал здесь совсем не таким как я ожидал (пожалуй в хорошем смысле слова). Я бы пожалуй даже сказал, что тут он более верный в плане мифологии. Вальгалла и фильмы Марвел похоже чутка исказили моё восприятие этого мифического мира. Пока, точно не могу утверждать, но похоже на замену валькириям пришли берсерки-умертвия, наткнулся на парочку подобных, это действительно неплохое боевое испытание, единственное, на мой взгляд они жирноваты в плане здоровья, а ошибки в бою с ними могут быть фатальными.
Замечал от людей жалобы на гейм-дизайн Ragnarok, якобы тут всё тоже самое и вообще такой подход сильно устарел, где это видано, что нам мешает пройти какой-то “прутик” или “кочка”. Вот подобные претензии на мой взгляд бредовы, с точки зрения гейм-дизайна игра прямо хороша. Ты не плутаешь в излишне запутанных уровнях, всегда есть некие визуальные маркеры которые нас ведут, но при этом не бросаются в глаза. Да, это совсем иной подход, чем то, что претворяют в играх с открытым миром, он действительно более “старый”, если можно так выразиться. Но лично мне приятно играть сейчас в подобные игры, которые в целом ценят моё время, не заставляя пересекать огромные пустые пространства своих открытых миров (да-да Вальгалла, я про тебя).
Приветствую, уважаемые стратэжане! Как прошла ваша игровая неделя? Во что играли и что интересного смотрели? Поделюсь своим открытием недели — Pentiment. Это детективное приключение вышло в Game Pass 15 ноября. С релиза не могу оторваться от игры. Говоря о Pentiment, как и о любой детективной истории, сложно обойти стороной спойлеры. Однако уже из описания ясна завязка: в монастыре убивают дворянина, а нам предстоит расследовать это дело и найти виновного. Игра нарисована прекрасно: графика в виде оживших средневековых гравюр. Однако главная фишка игры — нелинейность. Точнее то, что выбрав определённые знания и профессиональные качества героя, мы влияем на ход повествования.
К сожалению, пока не исследовал проект со всех сторон. Возможно, авторы создают лишь видимость свободного выбора. Прошёл первую главу и часть следующей. Некоторые признаки наталкивают на мысль, что это камерная история и у шкатулки не такое уж хитро устроенное дно. Что заставляет так думать? Во-первых, судя по всему действие происходит только в одном небольшом регионе. Во-вторых, когда я завершил расследование, то хорошо понимал, что убийцей является не кто-то из подозреваемых.
Однако никаких мало-мальски значимых зацепок в отношении других нам не дают. И тут я говорю о фактических доказательствах, которые герой потом предоставляет архидьякону. Кстати, момент непосредственно суда очень понравился. Как и в жизни, здесь принимались во внимание только факты. Вопросы личностных отношений и сплетни — дело десятое. В итоге становилось ясно, что реальных доказательств на руках-то у нас и нет. Точнее есть какие-то крохи, позволяющие лишь косвенно обвинить одного подозреваемого. Хотя легко могу представить как во времена инквизиции кого-то судили со слов или сплетен. Можно сказать, что в Pentiment ещё приличное разбирательство.
Вывести на чистую воду настоящего убийцу сразу нельзя (или всё же я ошибаюсь?). Если так, то это упущение. Иначе где же наша свободная воля в этой камерной игре? Забавно, что в Pentiment каждый встречный-поперечный готов отдаться на волю так называемого «Провидения». Всё — лишь бы мозг не включать. Если кто-то уже играет, поделитесь своим портретом главного героя.
Лично я выбрал знание французского и итальянского языка (культурный фон городов: Базель, Цюрих, Берн, и Фрейбург). Также он оптимизирует свои сбережения (бизнесмен). Два других качества выбрал умышленно противоположными, однако результат получился любопытным. Вместо того, чтобы усилить экономико-правовую специализацию каким-нибудь ораторским искусством, отдал предпочтение логике и оккультным наукам. Эти две сферы часто вступают в конфликт и в разговорах я выбираю наиболее выгодный для расследования вариант. Где расчёты и логика не работали, можно было получить бонусы от тайных знаний (например, выудил максимум информации у Брата Ференца).
Ранее в этом году смотрел новую часть фильма «Крик». И там, на мой взгляд определить всех убийц с исходными данными было тяжело. Потому что кое о ком нам практически вообще не давали информации. Если в Pentiment также, то это, конечно, ограничивает её многогранность. С другой стороны, играть интересно, диалоги заставляют думать. Когда на первых порах при выборе появлялась надпись в духе «этот персонаж это запомнит», то чуть не падал от такого «кринге».
Но, как оказалось, игра увлекает не просто последствиями каких-то выборов, а тем, что заставляет тебя психологически вовлечься в происходящее. Здесь прямо-таки сильно напрягаешься, пытаясь спрогнозировать отношения героев в случае определённых ответов. С этим, кстати, помогает глоссарий, дневник Андрэаса и краткие портреты персонажей. А вот с моральной стороной вопросов приходится иметь дело самому. Скажу так: монашку я отжарил.
На этой неделе я познакомился сразу с двумя новыми играми, что очень много по моим меркам. И они обе оказались достаточно странными и неоднозначными, способными и удивить своим потенциалом и (в определённой степени) огорчить его реализацией.
Первая игра – Hello Neighbor, про которую я знал только то, что она очень известная, хайповая и популярная. Как выяснилось позже, ажиотаж вокруг хоррора о злом соседе создали преимущественно стримеры, а критики разнесли эту необычайно красочную по меркам жанра игру в пух и прах. В том числе её довольно-таки сильно ругали в обзоре на конкретно нашем портале. И я совершенно не удивлён теперь, что ругали! Пусть даже сейчас, спустя прошедшие с релиза годы, я и не заметил в Hello Neighbor багов, её всё равно нельзя назвать полноценной игрой. Это красивое демо для демонстрации интересных идей потенциальным издателям и инвесторам, это возможная основа для создания чего-то классного увлекательного, но настоящей игрой я Hello Neighbor, простите, не назову. Кривая физика и неудобное управление – это даже не главные проблемы Hello Neighbor. Гораздо хуже, что она не пытается вообще никак мотивировать игрока: ни на что, ни каким образом и никогда. Вас просто выбрасывают на локацию, показывают цель и оставляют наедине с (не таким уж и широким) набором возможностей. И далее происходит, кое-что очень странное: вы должны сами себя к чему-то подталкивать, проговаривая в голове фразы по типу "Наверно, предполагалось, что эти действия будут интересными... Наверно, авторы думали, что эта задачка будет увлекательной..."
Я ещё дам Hello Neighbor шанс, ведь я пока что провёл в ней всего полтора часа. Однако на данный момент, это моя худшая трата денег со времён совершенно никчёмной Pathfinder.
Вторая игра – куда более новая, вышедшая буквально на днях, пусть и (пока) только в Steam. Карточный рогалик-декбилдер Nadir сразу же привлекает вниманием своим эпатажным на грани безвкусицы визуальным оформлением в стиле «Божественной комедии» и «Хэллбоя». И лично мне это оформление, а также трейлеры, совершено не понравились. Однако стоило начать играть, как Nadir постепенно начала увлекать. Сперва – своими героями, среди которых Жанна Д'Арк, Эрнан Кортес, Влад Дракула и Зигмунд Фрейд. Затем – красивой, богатой и глубокой карточной боевой системой. Ещё чуть позже – наличием дополнительных геймплейных нюансов, вроде возможности развивать собственный лагерь для получения новых способностей. Спустя ещё пару часов, впрочем, я упёрся в необходимость самому собирать колоды карт (так как без этого едва ли реально победить сложных боссов), и теперь даже думаю бросить Nadir. Но это вовсе не недостаток игры. Просто я не поклонник декбилдинга.