Вряд ли авантюристы из игры Enter the Gungeon знали, что случится, если они добудут в недрах Оружелья древний артефакт – пушку, убивающую время. Отважные герои смогли добраться до легендарной вещи и сделать выстрел, но они ранили само время и спровоцировали временной парадокс, из-за которого древняя твердыня начала рушиться. Теперь им ничего не остаётся, кроме как бежать! Но делать это им придётся в совершенно новой игре – Exit the Gungeon, совсем недавно выпущенной для Switch и PC.

Команда Dodge Roll при поддержке издательства Devolver Digital вновь выписала игрокам путёвку в Оружелье. Однако теперь нам придётся не покорять залы, наполненные ходячими патронами, а выбираться из них. Оригинальная Enter the Gungeon была очень мощным рогаликом с кучей характерных для жанра особенностей. Генерируемые случайным образом подземелья, постоянно меняющиеся враги и боссы делали каждое приключение уникальным. В новом проекте многие рандомные элементы были удалены, но разработчики компенсировали их другими сюрпризами.



Перед нами вновь партия разномастных героев с уникальными способностями, которым придётся на лифтах, поездах и джетпаках прорываться к выходу из замка. Мешать им будут старые и новые противники. Что сразу бросается в глаза: разработчики переключили камеру на вид сбоку и отказались от системы свободного перемещения по комнатам. У каждого персонажа свой неизменный путь на волю. Выбирая конкретного бойца, вы будете раз за разом проходить одни и те же локации, представляющие собой небольшие арены.

Пока элеватор неистово несётся вверх, враги остервенело лезут изо всех щелей, стремясь уничтожить игрока. Но героям, есть что им противопоставить, ведь богиня Калибра зачаровала их оружие. Отныне оно автоматически меняет свой вид в зависимости от того, насколько эффективно сражается персонаж. Стволы теперь не нужно искать, они сами возникают в руках наших бойцов. И это просто невероятный элемент рандома, который способен не только подарить преимущество, но и внезапно подкинуть свинью. Тяжело описать чувство, когда мощная РПГ меняется на пистолет, стреляющий мыльными пузырями или пиксельными квадратами.


Прохождение локаций разделяется на несколько этапов. Игра регулярно закидывает героев в небольшие помещения с врагами, а также к торговцам и иным персонажам. Например, старина Винчестер не пытается бежать из рушащейся твердыни. Он предлагает всем гостям сыграть в игру, напоминающую Angry Birds. Ворчливый дедуля-отшельник в благодарность за спасение регулярно подкидывает артефакты, да и остальные обитатели древнего замка всячески помогают нашей команде бойцов выбраться.

Суровые боссы в Exit the Gungeon остались. Есть среди них как старые знакомые, так и дебютанты. Схватки с ними не стали проще – это настоящий пулевой ад. Когда весь экран заполняется светящимися огнями и взрывами, спасти может только хорошая реакция и изменившаяся модель перекатов. Дело в том, что теперь, когда герои находятся в воздухе – они неуязвимы. Поэтому не только рывок способен уберечь бойцов от ранений. Помимо простого уворота в сторону, в игре появился так называемый вертикальный кувырок. Если нажать кнопку переката после прыжка – герой резко отклонится в сторону, продлив безопасное время неуязвимости. Учитывая, что творится во время боя на экране, находка не только оригинальная, но и полезная.






Другая доза креатива, влитая в Exit the Gungeon – уровни. Здешние лифты хитрее, чем кажутся. Один нужно перемещать в сторону, чтобы не попасть под удар летающих врагов, другой не доедет до места, пока не зачистишь все имеющиеся на нём помещения, третий вообще тащат воздушные шары, которые кто-то регулярно лопает. А теперь представьте градус напряжения, когда вам нужно не только метко стрелять и уклоняться от вражеского огня, но и следить за меняющейся обстановкой на уровне.

Enter the Gungeon казалась более расслабляющей на фоне своей младшей сестры. Здешний геймплей стремителен, как пуля! И нет сомнений, что именно этого добивались разработчики. Чтобы вырваться из Оружелья достаточно 20 минут, но сколько неудачных попыток придётся пережить до триумфального забега? Всё зависит от удачи и навыков игрока. После пары десятков заходов запоминаются особенности уровней, а также паттерны боссов и врагов. Ещё один важный фактор – предметы и оружие, они открываются за деньги. Поэтому, как и в любом рогалике, смерть здесь - не конец, а маленький шаг вперёд к новому контенту, приближающему победу.


Выпадающие в ходе забегов артефакты, равно как и приобретаемые в магазинах товары, формируют уникальные билды, способные облегчить великий побег. Полезные предметы и оружие открываются за местную валюту. А ещё стартовую команду из четырёх героев можно расширить парочкой бойцов. Dodge Roll решились на серьёзный эксперимент, всё-таки отсутствие возможности выбора оружия – это радикальный шаг. Без сомнений, такая вещь понравится не всем, да и к привязке уровней к конкретным персонажам тоже есть вопросы.

Однако в защиту разработчиков хочется сказать, что именно эти решения, равно как и перенос камеры позволяют Exit the Gungeon быть самобытной и дарить совершенно иные эмоции, отличные от тех, что выдавала её предшественница. Свободы стало меньше, но старый добрый генератор чисел всё ещё способен удивлять. Он умело тасует предметы, боссов, врагов, оружие и различные рандеву с жителями Оружелья. Этого могло быть достаточно, если бы не мощь первой игры. Enter the Gungeon ощущалась более сложным, более комплексным и продуманным продуктом. По общим впечатлениям – в ней было больше контента и возможностей.



В плане музыки и графики Exit the Gungeon идентична свой предшественнице. Тот же приятный пиксельный дизайн и динамичный электронный саундтрек. У первого проекта не было с этим проблем. Зачем изобретать велосипед? Локализация и её адаптация хороши, но почему-то часть текста оказалась криво вставлена в облака диалогов. Слова выходят за их границы или вообще оказываются за пределами экрана. Правда местами это выглядит как фишка…


70
Exit the Gungeon – это логичное завершение истории, начатой в Enter the Gungeon. Dodge Roll решили не пользоваться лекалом первой игры и довольно сильно изменили игровую формулу. Теперь герои не могут сами менять оружие и у каждого из них свой заранее определённый путь из Оружелья. Камеру перенесли на вид сбоку, изменив систему уклонения, и это сделало игру более динамичной и взрывной. Но из-за всех упомянутых новшеств она словно стала короче и проще. Всё-таки от продолжения ждёшь чего-то большего, а эта игра на фоне своей предшественницы кажется немного скомканной.

Обзор написан по цифровой версии игры для Switch, предоставленной редакции издателем.