1.
Throw, Бросок — приём, заключающийся собственно в броске оппонента и обычно выполняемый на очень близком от него расстоянии. Броски причиняют противнику значительный ущерб, и в большинстве игр их невозможно заблокировать. Броски могут эффективно применяться против игроков, выбирающих в бою оборонительную тактику, или для того, чтобы сделать свою игру более непредсказуемой, вместе с нижними атаками и оверхедами. Поскольку подобраться к противнику на подходящее для броска расстояние довольно трудно, можно сделать это хитростью. Например, во время прессинга внезапно прервать последовательность атак и бросить оппонента, который всё ещё находится в блоке, ожидая продолжения атаки. Броски можно применять и против встающего с земли оппонента, поскольку если приходится вставать с блоком, атаковать он не пытается.
2.
Air Throw, Эйртроу — бросок, который выполняется, когда оба противника находятся в воздухе и вступают в контакт. В некоторых играх такой бросок могут делать только определённые персонажи, в других файтингах все персонажи владеют данным приёмом.
3.
Special Move, Специальное движение — приём, выполняющийся с помощью некоторого манёвра джойстиком, иногда довольно сложного, и последующего нажатия кнопки или сочетания кнопок. Такой приём не всегда бывает атакой, а может быть, например, защитной стойкой. В отличие от обычных приёмов, которые выполняются одинаково для любого персонажа и обладают приблизительно одинаковыми свойствами, специальные приёмы у всех персонажей разные и выполняются по-разному в пределах той концепции управления, которой придерживается игра. Как правило, спецприёмы причиняют противнику больше ущерба, чем обычные или командные удары.
4.
Enhanced Special Move, Улучшенный специальный приём. Приём, мощность которого может быть увеличена за счёт использования энергии, накопленной в специальной шкале.
5.
Anti-Air attack, — приём, выполняемый стоящим на земле персонажем против оппонента, пытающегося нанести удар с прыжка. Такого рода атаки обычно имеют высокий приоритет.
6.
Cancel, букв. Отмена или Прерывание — прерывание анимации текущего движения персонажа вводом новой команды, которая отменяет предыдущее движение. Приёмы называются прерываемыми (cancellable), если они могут быть прерваны в любые другие приёмы. В жаргоне русскоязычных игроков от слова «кенсел» образуются возвратные и невозвратные глаголы: «Этот спешел не кенселится в супер» (Анимацию этого спецприёма нельзя прервать в суперприём), «Обычно простые атаки можно кенселить прыжками» (Анимацию обычных приёмов можно прерывать анимацией прыжка). Как пример, закрутка Kabal'a кенселица в блок!
7.
Cross-Up, Кроссап — ситуация, в которой оппоненту сложно догадаться, в каком направлении ставить блок: слева или справа. Обычно достигается при атаке с прыжка, когда персонаж пролетает над противником и бьёт его со спины, однако при определённых условиях может выполняться и тогда, когда оба персонажа находятся на земле. Атаки, имеющие возможность поражать противника с обеих сторон примерно с равной вероятностью, предпочтительно использовать как приёмы, открывающие комбу: это делает её более трудной для блокирования и наносит дополнительный удар.
8.
Dash, Рывок, Дэш — способ передвижения персонажей в файтингах, обычно выполняется двойным нажатием направления на джойстике (вперёд-вперёд, например). При рывке персонаж перемещается с той же скоростью, что и при беге, но, в отличие от бега, длина рывка ограничена: персонаж не может бежать через всю арену, а перемещается лишь на некоторое расстояние вперёд, небольшое, но обычно достаточное для внезапной атаки. Кроме того, в отличие от бега, существует обратный рывок (Backdash), применяемый для отскока от атак противника и выполняемый двойным нажатием направления "назад". Ещё есть называемая тактика мк9 блокдешинг, позволяющая подбираться к зонерам после первого деша, можно быстро отменять один деш в другой, нажимая назад блок или вперед блок...
9.
Lag, Задержка, Лаг — время или кадры, во время которых проходит анимация подготовки персонажа к выполнению приёма: например, если приём представляет собой удар рукой, лагом будут считаться кадры замаха. Существуют движения, не имеющие кадров лага, например, блоки (всегда) или прыжки (в некоторых играх). Однако в общем случае следует учитывать наличие кадров задержки перед выполнением приёма, поскольку разные приёмы имеют разное количество кадров лага, во время которых персонаж игрока беззащитен. Следовательно, если приём имеет достаточно большой лаг, противник может вообще не дать персонажу выполнить атаку, вовремя контратаковав (см. Reversal). Однако существует закономерность: чем больше лаг, тем, как правило, больше мощность и разрушительность самой атаки, и тем больше ущерба оппоненту она причиняет.
10.
Low Attack, Нижняя атака — приём, который поражает персонажей, находящихся в верхнем блоке, и который нужно блокировать в положении сидя. Наряду с оверхедами применяется для сбивания противника с толку или при смене тактики боя.
11.
Mix Up, Микс-ап — стратегия или техника игры, включающая непредсказуемые или с трудом предсказуемые атаки. В двухмерных файтингах данная стратегия включает нижние атаки, оверхеды, броски или любой другой набор приёмов, требующих от противника принципиально разной реакции. Чем больше разнообразие и сложность защитных действий, необходимых оппоненту, и чем меньше времени у него остаётся на их выполнение, тем эффективнее будет микс-ап.
UPD (Идея миксапа в том, что с одного и того же начала можно скомбить либо в нижний удар, либо в оверхед, таким образом противник в 50% случаев не угадывает и получает.)
12.
Overhead, Оверхед — приём, который поражает персонажей, находящихся в нижнем блоке, и который нужно блокировать в положении стоя. Оверхеды, наряду с нижними атаками, вводятся в игру для того, чтобы не допускать чрезмерного использования игроками блоков и общей оборонительной тактике.
13.
String. Ряд — последовательность атак, не связанных в комбу.