Сегодня вы читаете 26-й выпуск трофейного дайджеста. Который мы публикуем раз в две недели. Путём несложных математических действий можно понять, что эта рубрика живёт уже целый год! Хочу сказать огромное спасибо всем авторам, которые не покладая рук и геймпадов выбивают трофеи и рассказывают о своих похождения, а также всем читателям, которые регулярно комментируют... да и тем, кто не коментирует тоже спасибо! Спасибо всем!
Пока оставим серию Resident Evil. Прохождение седьмой части идёт очень туго после Village — чувствуется значительно более медленный темп игры и общая камерность игры. Поэтому в этот раз хочется вспомнить игру под названием Bright Memory: Infinite. Совсем недавно я писал обзор на эту «демоверсию» и поставил ей оценку 40 баллов. Общее качество игры оставляет желать лучшего, а подробности можете прочитать всё в том же обзоре. Но вот платиновый трофей меня заинтересовал, так как изначально планировался путеводитель по игре. Однако сложность на уровне двух баллов, малая продолжительность игры и отсутствие каких-либо коллекционных предметов расставили всё на свои места.
С самого начала меня заинтересовали некоторые описания трофеев. Например, «The Heat is On / Ситуация обострилась», описание которого гласит — «победи 20 врагов с использованием огнестрельного оружия или навыков». Противников в игре в сотни раз больше, чем 20, а значит очевидно, что этот трофей должен выпасть на первых минутах игры. Какого же было моё удивление, когда игра была уже пройдена, а награды как не было, так и нет. Уже были получены некоторые трофеи за убийство 50 врагов из винтовки и пистолета, а ситуация никак не хотела обостряться. Решение оказалось достаточно интересным. Оказалось, что термин «огнестрельное» в буквальном смысле означает стрельбу огнём, а таким свойством обладают далеко не все виды вооружений.
Следующий интересный трофей — «Get Richer / Стать еще богаче», который требует получить 50 «Реликвариев». Это такие небольшие статуэтки, которые разбросаны по всей игре и позволяют прокачивать навыки. Ещё их иногда выдают по сюжету, но собрать больше 50 точно не получится. Почему-то в голове у меня сформировалась картина, что все их нужно единовременно иметь в наличии, то есть тратить их на прокачку нельзя. Пришлось проходить игру не открывая навыки (это не так сложно, как может показаться) и финалу я накопил 43 статуэтки. Получить оставшиеся можно путём переигрывания глав, благо в игре есть одно место, где в самом начале уровня можно получить сразу три штуки. После каждого перезапуска главы они восстанавливались и сбор можно было повторять пока не наберётся необходимое количество. Подбирая последнюю, 50-ю реликвию, я уже предвкушал заветную награду. Но она не выпала. Как не выпала и при подборе 51-й статуэтки. И при 52-й. И при 53-й. Сказать по правде, в какой-то момент я уже отчаялся получить платину в этой игре, хотя до неё оставался один этот трофей.
Небольшой инсайдик — это нормальная практика, когда разработчик «допиливает» игру прямо до дня релиза и некоторые трофеи поправляют уже в тот момент, когда игру предоставили для обзора. Даже в моей недолгой практике было несколько таких случаев. Другой очевидный момент — так как игра ещё официально не вышла, проверить сталкивались ли другие игроки с такой проблемой или нет нельзя. Поэтому не было никакого другого выхода, как продолжать пытаться получить трофей — может быть в какой-то момент игра всё-таки поймёт, что условия для награды давно выполнены? Как вы могли уже догадаться, так и произошло. 61-я реликвия активировала тот самый заветный триггер, внутриигровой дебет сошёлся с кредитом и трофей наконец-то выпал.
С другими трофеями подобных трудностей уже не возникло. Необходимое количество убийств собрать за три прохождения совсем не сложно. Ровно, как и пройти игру на максимальной сложности — врагов не становится больше и повышенным запасом здоровья похвастаться они тоже не смогут. Да, в лицо главной героини прилетает значительно больше урона, но даже это изменение не так уж и сильно сказывается на сложности игры в целом. Искать какие-то новые тактики не требуется, а искусственный интеллект противников в любом режиме оставляет желать лучшего.
Если кто-то из наших читателей-трофихантеров является обладателем PS Vita и недобитой «платины» в Killzone Mercenary, вы наверняка слышали о недавнем закрытии серверов игры. А может, даже оказались среди тех, кто отважился напоследок все онлайновые трофеи получить. Потому что я решил, почему бы нет, и поспешил в многопользовательские режимы портативного спин-оффа серии.
Хочется сказать, что в последние дни и недели жизни серверов в Killzone Mercenary было весьма жарко. Не помню, как именно ко мне попала Mercenary, но хоть понравилась она мне и больше Killzone Shadow Fall для PS4 (к счастью, в ней «платину» я получил раньше и спокойно продал диск), забросил я шутер на долгие годы, не пройдя и второй миссии кампании. А тут пришлось спешно вспоминать, как в это играть, да ещё и лезть сразу в мультиплеер. Там мне и пришлось за десяток боёв и поражений освоить специфическое управление с использованием экрана «Виты» и сразу включиться в борьбу за трофеи.
Какие-то выпали сами – вроде собирательного Supply Chain / Снабженец (Забрать содержимое 10 капсул VAN-Guard в сетевой игре), но я быстро сверился со списком и понял, что наверняка не помешает какая-то помощь и буст с доселе незнакомыми людьми из онлайна. И действительно, очень скоро французский игрок, с которым мы провели пару боёв, сам написал с предложение повыбивать нужные кубки и пригласил в чат. Далее за пару десятков минут в «тусовке» с нами собрались ещё несколько человек, хоть и находившихся по другую сторону баррикад, но отнёсшихся с пониманием к желанию бустить трофеи. Вместе с ними, мы смогли заполучить Spangled / Крепкий сон (Выжить после инъекции транквилизатора в сетевой игре), Redeemer / Спаситель (Спасти раненого союзника в сетевой игре), Get Your Filthy Hands Off / Убери руки, гад! (Убить противника, допрашивающего союзника, в сетевой игре) и более простой Anti-Air / Зенитчик (Сбить 10 вражеских роботов VAN-Guard в сетевой игре). Причём пара других противников отключила получение сообщений, и до них никак нельзя было достучаться, когда они упорно мешали нашим планам. Забавно, что именно с одним из совершенно непробиваемых недругов я и выбил Deflector / Ответный удар (контратаковать в рукопашной в ходе сетевой игры). Он доставал абсолютно всех рукопашным боем, но ладно бы хотел получить трофей на контратаку и всё. Он лез с ножом ко всем в каждую секунду матча… ни разу не пытаясь выстрелить.
Далее я домучил утомительный приз Centurion / Сотник (Завершить 100 раундов сетевой игры), использовав годы назад опробованный метод с резинкой, фиксирующей положение стиков на «Вите» или DualShock (привет чёртов «Сверхмарафон» из Dying Light 2). Ну и на десерт остался тот трофей, который меня заранее напрягал… Aces High / Козырный туз (Достигнуть уровня «туз»), требовавший забраться на вершины онлайн-рейтинга по количеству заработанных за день средств.
Дело в том, что «Туз» перед закрытием серверов стал трофеем весьма хардкорным, ведь каждый день гриндили для получения платины многие и многие люди. Так ещё и делали это не просто так, а постоянно забираясь всё выше на вершины онлайн-таблицы. А учитывая, что «Туз» положен тем, чей ежедневный заработок находится на уровне определённого процента самых успешных наёмников… выглядело всё это не очень обнадёживающе для последней недели и последних выходных перед закрытием серверов. В итоге я решил побиться над контрактами «Разрушение» в самой первой главе, где за один 15-20 минутный пробег можно было заработать до 20 тысяч вектанских долларов. Разделил своё воскресенье на несколько этапов – чтобы урвать время с утречка, днём и вечером и не заработать рвотный рефлекс от однообразия. Ну и за один день заработал около 227 тысяч. Помогло, что оставил получение наград за сбор колоды козырных карт (Full Deck / Вся колода - собрать полную колоду козырных карт) напоследок. И в карман моего наёмника посыпались дополнительные десятки тысяч за выполнение этих челленджей. Но пошёл я при этом ва-банк.
Приближалась рабочая неделя, поиграть так же активно я уже не мог, а приз за сбор колоды был одноразовым… В итоге пришло утро понедельника, я включил консоль часов в 8 утра и… мой рейтинг был «Королева», как и накануне. Никакого «Туза»… Что же, не судьба, но я пытался, правда? Через час или два, желая почитать комментарии таких же расстроенных игроков на «Реддите», я увидел сообщения об обновлении рейтингов в онлайн-таблице. Снова вошёл в Mercenary и… увидел экран с «Тузом». В общем, вышло драматично и увлекательно. Как обычно и бывает с получением любых онлайновых трофеев в последний момент. Классика, правда?
Думаю не для кого не секрет, что в трофейных дайджестах мы не сосредоточены исключительно на играх с Playstation и их трофеях, бывает, кто то напишет про свои 1000G или ещё каких-либо игровых достижениях. Вот и я, в этот раз отойду от свой основной игровой платформы. Вообще в Стиме у меня не так уж и много полностью закрытых игр по достижениям. Здесь, по какой-то причине, я отношусь к играм намного проще и обычно не стараюсь их полностью “закрывать”. Чаще всего, 100% в Стиме я закрываю только когда игра действительно сильно затягивает. В этот раз подобной игрой оказалась Love, Money, Rock'n'Roll.
Безусловно, в визуальных новеллах нету каких-то сверхсложных или замудрённых трофеев. Обычно от нас требуют посмотреть все возможные концовки (коих тут всегда много) и открыть полностью все иллюстрации, музыку и задники. Love, Money, Rock'n'Roll в этом плане не стала исключением и полностью придерживается вышеозвученного списка дел. В подобных играх, на мой взгляд, очень важно комьюнити проекта. С первого дня релиза тематические форумы оживились и стали выискивать всевозможные способы выхода на каждую из концовок. Составлялись масштабные деревья решений нашего героя и как это влияет на выход на ту или иную концовку. Подобная активность всегда радует. Выбирая одну из реплик мы почти всегда получаем условное очко в плюс или минус к какой-либо девушке, что в дальнейшем будет нас подводить к одной из концовок в зависимости от того, сколько “баллов” мы набрали. Есть и пара концовок которые просто активируется всего-лишь от одного выбора. В целом, выйти на всевозможные финалы тут достаточно просто, хоть и долго, даже с учётом быстрой перемотки прочитанного ранее текста, понадобится минимум 30-35 часов времени. К слову о времени, есть тут один “забавный” трофей. Думаю те, кто хоть что-то слышал про игру знают, что средства на неё собирали множество лет, на разных краудфандингах. Естественно “спонсоров” было достаточно много и всех их разработчики включили в титры, это правильно и приятно, а вот трофей который гласит, что мы должны посмотреть полностью все титры, с небольшим подвохом. Ничего сверхъестественного тут понятное дело нет, ну разве только, что полный хронометраж всех титров будет два с половиной часа. Такого я признаться не ожидал, и наверное хорошо, что вышел на них когда у меня был достаточный запас времени. Не стану скрывать, что после минут десяти и пары красивых треков, просто оставил компьютер в стороне и пошел заниматься своими делами.
Последним пунктом перед 100% было открыть всю галерею. Если проходить игру на все концовки, то с большой вероятностью вы так или иначе попробуете все возможные варианты выборов. За счёт чего, вся музыка и иллюстрации будут открыты, а вот с открытием всех задних фонов, всё было несколько хитрее. Под конец у меня осталось неоткрытых два фона, но я был полностью уверен, что опробовал все варианты в диалогах и их комбинации. Полазив по форумам ответ быстро нашелся. Как оказалось, пара фонов были уникальными, по одному на каждую хорошую концовку, только вот секрет в том, что открывались они во время просмотров титров, изначально я такого развития предположить не мог. Хорошо хоть было достаточно просмотреть только основные титры с разработчиками для их открытия, да и сохранения перед хорошими финалами у меня были. По итогу, получил от проекта действительно большое удовольствие. Да, он далеко не идеален и имеет свои перекосы, но для меня самое главное, что он смог ненашутку затянуть в себя и не отпускать до самого конца.
Sifu – одна из лучших игр, в которые я играл в этом году. С первых секунд меня зацепил этот боевик о восточных единоборствах. Незадолго до его релиза я посмотрел две части индонезийского шедевра «Рейд» и сразу понял чем вдохновлялись ребята из Sloclap. Их предыдущая игра Absolver тоже была довольно неплохой, но Sifu по качеству и геймплейным находкам укладывает её на лопатки. Когда меня уже на первом уровне стали втыкать в пол, я сразу задался целью выбить платину. И может быть я даже успел бы это сделать до злосчастного обновления, но у меня не было личной копии игры…
С марта я остался без Sifu. К тому моменту я добрался до последнего уровня, прошёл первые две этапа без смертей и получил талисман за то что пощадил первого босса. Отчётливо ощущалось, что платина – это вопрос времени и практики. Я открыл целую прорву полезных приемов и с каждым забегом сражался всё лучше и лучше. Оставшись без игры, я подумал, что обязательно куплю её и добью все трофеи.
В апреле разработчики анонсировали дорожную карту дополнений. Новый контент – это круто, но в списке была одна смутившая меня вещь – возможность менять режим сложности. Неужели Sloclap решили прогнуться под натиском игроков, посчитавших игру слишком хардкорной? Оставалось надежда, что к сложности прикрутят новые трофеи. Увы, этого не произошло…
Платина стала значительно проще, ведь на лёгкой сложности враги становились менее агрессивными, а ещё появилась опция «омоложение», заменившая сброс множителя смертей. Возраст героя начал расти не в геометрической, а в арифметической прогрессии с шагом +1. Трофей за прохождение игры юным героем 25-ти лет стал более чем реальным. По оценкам сложности Sifu потеряла хардкорный статус и это было честно.
В начале августа благодаря Сергею «Otacon1326» я снова смог вернуться в эту виртуальную колыбель боевых искусств. Стимул выбивать платину на нормальной сложности пропал. Поэтому я просто начал на лёгкой с самого начала и собрал все оставшиеся до платины трофеи меньше чем за 10 часов. Sifu всё ещё дарила приятные эмоции, но нормальный уровень сложности был для нее идеальным. Конечно, на последнем боссе можно было дать игрокам чуть больше простора для творчества, но в остальном – это был лучший игровой опыт.
Впереди нас ждут ещё обновления, режим арены и прочие плюшки. Знаю, что Sloclap уже работают над новой игрой и это здорово. Очень надеюсь, что с одним из грядущих обновлений они прикрутят какие-либо хардкорные трофеи, чтобы хоть так у одной из лучших игр этого года был шанс подарить хардкорные очки всем, кому этого хочется. У меня же есть персональный план по стриму игры на максимальной сложности. Было бы здорово попробовать пройти её в самом брутальном из возможных вариантов. Лёгкий и средний режим ведь дали мне некую базу в освоении боевой системы. Пора применить свои скиллы на практике!
____________________________________