«Музыка нас связала,
тайною нашей стала»


Группа «Мираж»

Вспомнить тот момент, когда элементы классических ритм-игр стали внедряться в другие жанры, достаточно сложно. Иногда разработчики просто используют подобную механику в чистом виде, например, в качестве мини-игры. Но бывают и случаи, когда на ритмичном нажатии по кнопкам строится основная механика. Игра Soundfall от студии Drastic Games как раз из второй категории — здесь всё подчинено ритму, от окружения до действий персонажа. Но, к сожалению, не все элементы геймплея “звучат в унисон”.


Сюжет в игре достаточно простой — девушку-бариста по имени Мелоди после очередного тяжёлого рабочего дня затягивает в некую параллельную реальность. Чтобы вернуться домой, она должна помочь спасти мир Симфонии от надвигающейся угрозы в виде повелителя Диссонанса. Soundfall щедро сыплет диалогами между миссиями, но их содержимое совершенно вторично и практически не развивает персонажей. По традиции, игра снова и снова повторяет одни и те же ключевые задачи — “победить Диссонанса”, “спасти Симфонию” и “вернуться домой”. В какой-то момент ловишь себя на мысли, что просто проматываешь все эти скучные диалоги, чтобы поскорее перейти к геймплею. Но, к сожалению, основные проблемы запрятаны именно в нём.

Игровой процесс напоминает традиционный Top-down shooter — персонаж передвигается по симпатично нарисованным локациям и отстреливает диссонийцев, местных врагов. Отличается Soundfall от других представителей жанра изображённым на экране аналогом метронома, который отбивает ритм текущей композиции. В самом начале игра ненавязчиво намекает нам на то, что лучше синхронизировать свои действия с тактами, так как выстрел из оружия, произведённый в нужный момент, наносит больше урона, а вовремя выполнив уворот, можно получить кратковременную неуязвимость. Проблема в том, что это не рекомендация, а необходимое действие. Выстрелы, не попавшие в такт, не только слабые, но и очень быстро приводят к “рассинхронизации” оружия. В этом случае оно на несколько секунд перестаёт стрелять, оставляя персонажа практически беззащитным. Если враги подкрались слишком близко, то можно применить оружие ближнего боя, но и им лучше пользоваться, полагаясь на метроном. “Перезаряжать” его не придётся, но эффективность снизится в разы. Стоит заметить, что противники не обязаны укладываться в ритм или как-то синхронизировать свои действия. Они как раз ждать ничего не будут, и на высоких уровнях сложности эта особенность геймплея ещё сильнее бросается в глаза.



Так же нечестно к игроку относятся и ловушки. Точнее, они поступают весьма предсказуемо. Вырывающиеся из-под земли потоки лавы, шипы, сторожевые башни — все они представляют собой угрозу для здоровья персонажей и, естественно, о слове “такт” ничего не слышали. Противники же не получают от ловушек вообще никакого урона. Строить свою тактику вокруг заманивания противников в неудобные места просто нет никакого смысла. Но вот, мы отбили очередную волну противников и нам нужно передвигаться в следующую зону. Просто перемещаться игра тоже не даёт. Наш путь постоянно преграждают различные пропасти и ворота, которые для начала нужно открыть. С пропастями всё просто — подходим к нужной точке и нажимаем кнопку рывка. В такт. Если не поймать нужный момент, то перепрыгнуть препятствие не получится. Ворота открываются путём активации специальных выключателей, в которые нужно выстрелить… правильно, в такт. В противном случае преодолеть препятствие не получится.

На глобальной карте острова мы можем сменить экипировку, продать ненужные оружие и броню и выбрать одного из пяти доступных героев. Персонажи открываются постепенно, по мере исследования областей, на которые разделён остров. К сожалению, основное отличие героев лишь в их внешнем виде и в спецатаке. Каких-то новых геймплейных механик при получении нового протагониста не открывается. Как следует подготовившись, мы выбираем следующую миссию и… ждём примерно 15-20 секунд (в версии для Nintendo Switch). Именно столько времени уходит на загрузку 2-3 минутного уровня. Если противники нанесли персонажу урон, несопоставимый с жизнью, игра снова показывает экран загрузки, а затем предлагает выбор — выйти на карту мира или повторить уровень. В желании попробовать пройти уровень заново мы нажимаем “повторить” и опять ждём. Все внутриигровые активности направлены на то, чтобы отбирать у игрока время — ждём загрузки игры, читаем скучные диалоги, ждём загрузки уровня, ждём нужного такта, чтобы просто продвинуться по уровню, ждём нужного момента, чтобы сделать выстрел или нанести удар, и т. д.



Разнообразие вносят локации. Все они яркие и красочные. Хоть уровни и имеют практически линейную структуру с парочкой ответвлений, проходить их всё равно интересно. Пейзажи буквально пульсируют под музыку и мир игры кажется живым и фантастическим. Да, на самом деле это всего лишь декорации, но смотреть на них очень приятно. Чтобы как-то обозначить прогресс, персонажам и экипировке нарисовали уровни. Но на самом деле опыт героев практически ни на что не влияет — они становятся чуть-чуть живучее и чуть-чуть сильнее. С оружием и бронёй тоже всё по классике: выше уровень — выше атака и защита. Если не заморачиваться с уровнями сложности и поиском легендарных вещей, то падающего на уровнях лута вполне достаточно для комфортной игры. Если почувствуем, что враги превосходят нас по силе, то можно зайти в магазин — там, наперекор законам жанра, продают весьма неплохую экипировку.

Напоследок, как это ни странно для ритм-игры, немного слов о саундтреке. Скажу откровенно, я не большой фанат такой электронной музыки. В повседневной жизни подобные треки крайне редко попадают в мои плейлисты. Однако лицензированные треки от исполнителей, чьи имена я никогда раньше не слышал, отлично ложатся на игровой процесс. Единственный момент, что иногда трек чересчур активный, и попадать в быстрый такт намного сложнее, и сбиваешься очень часто. Музыка, написанная специально для игры, звучит вообще шикарно. Иногда это что-то чуть более медленное, но эпичное, иногда что-то энергичное, но исполненное на живых инструментах. Хоть желания пересушивать саундтрек в отрыве от игры у меня и не появилось, но на геймплей он ложится отлично. А для игры подобного жанра это очень и очень важно.


65

Soundfall не хватает звёзд с неба. Это неплохая ритм-игра, которая, неожиданно, относится к игроку слишком предвзято, а местами даже нечестно. Вторичная история, следить за которой нет никакого желания, и долгие загрузки будто нарочно отталкивают от приятного основного геймплея. Он не напрягает, хотя и требует определённой концентрации. А если вы ещё и фанат подобной электронной музыки, то можете смело накидывать к оценке баллов 10-15.

Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи.