Оставим обновлённые версии Resident Evil на следующий выпуск. Было крайне приятно узнать, что в версиях для PS5 свой набор трофеев. Хоть и есть возможность перенести трофеи я с огромным удовольствием получу платины в ремейках и обязательно расскажу о свежих впечатлениях. А пока расскажем немного о других проектах.
Сегодня у меня достаточно необычный рассказ об игре God of War: Ascension. Многие считают её самой слабой частью серии и, в целом, ненужной — сюжет высосан из пальца и имеет ряд нестыковок с остальными частями. Сама Sony даже понимала объективную слабость проекта и в качестве бонуса к покупке предоставляла доступ к демо-версии The Last of Us. Всё это, безусловно, так. Но есть один момент, очень личный для меня. Дело в том, что в “Восхождении” впервые в серии появился мультиплеер и, соответственно, сетевые трофеи. А точнее, всего один — Blood Oath / Кровная клятва (пройдите сетевую тренировку на Олимпе). На момент выхода игры я уже достаточно плотно подсел на “трофейную иглу”, хоть и пользовался, назовём это, нелицензионным ПО на консоли PS3. Кстати, параллельно с этим играл на PS Vita, был подписчиком PS Plus и честно покупал игры на портативку.
По понятным причинам, выбить онлайновый трофей в God of War я не мог, так как был огромный шанс словит бан консоли. Но и смотреть на то, как в игре из любимой серии нет заветного платинового кубка, тоже было тяжело. Одним весенним вечером всё-таки было принято решение рискнуть — зайти в сетевую тренировку и получить злосчастный трофей. Хватило, буквально, пяти минут, чтобы выполнить все условия и услышать такой приятный сердцу звук. Всё, наконец-то, все игры серии закрыты на 100%! И тут надо отдать должное сотрудникам компании Sony — сработали оперативно и бан не заставил себя долго ждать. Буквально, через неделю службы PSN для меня были закрыты. Попробовал создать новый аккаунт, но и это не помогло — судя по всему, блокировка коснулась самой консоли. Ну, значит будем хвастаться трофеями в локальном режиме, без синхронизации с сетевыми службами. Масштаб проблемы я понял не сразу, а только в тот момент, когда осознал, что использовал один и тот же аккаунт и на PS3, и на PS Vita.
В случае с портативкой, блокировка коснулась только аккаунта. Все купленные игры были безвозвратно потеряны, а запустить можно было только те игры, что уже были скачаны. Создав новую учётную запись, зайти в PS Store и совершить покупку всё-таки удалось. Возможно, кто-то другой на моём месте махнул бы рукой и продолжил играть в пиратские игры не обращая внимание на “какие-то там трофеи”. Но я решил поступить по другому — продать забаненную консоль, создать новую учётную запись и перейти на светлую сторону. После размещения объявления на известном сайте мне уже вечером поступил звонок от желающего приобрести пиратскую консоль. Покупатель очень долго пытался понять мою логику — зачем продавать забаненную консоль, если на ней всё равно можно бесплатно играть в игры? Несколько раз попросил продемонстрировать тот факт, что игры действительно запускаются без каких-либо танцев с бубнами и снова несколько раз задал тот же самый вопрос — зачем? Очевидный для меня ответ был для покупателя совершенно непостижим. Буквально через час после продажи я ехал к другому продавцу, чтобы купить у него уже полностью лицензионную PS3 Super Slim и начать новую жизнь. Таким образом God of War: Ascension и увлечение трофеями вытащили меня из пучины пиратства и наставили на путь истинный. Платину на новом аккаунте я, кстати, выбил уже в 2016 году на PS4, воспользовавшись сервисом PS Now.
В одном из прошлых выпусков рассказывал про получение платины в Assassin's Creed Valhalla и то, как после взятия платинового трофея сильно утомляет игра своими размерами и перегруженностью, что и возвращаться в проект не сильно хотелось. Теперь же хотелось бы рассказать про игру которая была почти настолько же большой, но при этом после получения платины не вызывала отторжения.
Платина в Ghost of Tsushima во многом следует традициям игр про любителей скрытых клинков и капюшонов. Кроме разнообразных ситуационных и боевых трофеев (большая часть из которых, надо признаться спокойно выполняется по ходу исследования острова, особо не акцентируя на них внимание) будет необходимо пройти игру на условные 100%. Понадобится полное исследование карты и сбор/выполнение всех возможных коллекционных предметов и активностей. Их много, но самое главное, что они достаточно разнообразны в своих механиках, поэтому от них не устаёшь, а даже радуешься нахождению чего-то нового. Сложение хокку получилась довольно любопытным опытом, надо отдать должно локализации, перевод был выполнен весьма хорошо и смысл в них не теряется, к тому же для мест, где мы складываем хокку, выбрали весьма живописные локации. Тренировочные площадки оправдывали свои названия. Там необходимо выполнять определённые комбо для срезания бамбуковых стеблей. Поначалу они были довольно простыми, но сложность постепенно увеличивалась, подкидывая всё более и более мудреные наборы кнопок. Ближе к концу, бывало, застревал на них минут по пять, прежде чем успевал всё прожать в необходимой последовательности. Сражения с ронинами (этакие мини боссы) были довольно увлекательны и хорошо проверяли навыки ведения открытого боя на катанах (особенно если играть на повышенной сложности), места и общая атмосфера соответствовали действу. Не обошлось и без побочных заданий, всего их 61, что порадовало большая их часть, будут как мини-сюжеты, связанные с определённым персонажем который будет помогать вам на протяжении сюжета. У каждого из второстепенных героев есть своя история, которая будет постепенно раскрываться в подобных миссиях. За счёт этого, проходных и скучных заданий становится очень мало и они не напрягают.
Все дополнительные активности очень ненавязчивые, игровая карта не усеяна знаками вопроса. Нахождение большей части активностей происходит естественным образом, либо через мини-механики органично встроенных в игру. Думаю это одна из главных положительных черт проекта, он не заставляет себя досконально исследовать, но создаёт такую атмосферу и окружение, что игрок сам будет с удовольствием изучать её. Для помощи в получении платины у нас на сайте есть крайне подробный гайд с местом нахождением всего, что только вам может понадобиться.
По итогу, Ghost of Tsushima стала для меня одной из тех немногих, объёмных игр, в которую, даже после получения платины я хочу вернуться и заново её пройти. Мне нравиться её атмосфера, виды и геймдизайн. Изначально проходил игру ещё на её старте, выход режиссерской версии для PS5 со всеми дополнениями оказалась для меня достаточно приятной новостью, думаю смогу этим летом добраться и до неё. Заново пройдя эту замечательную игру, но уже не только с новой платиной, но и 100% комплитом. Хочеться посмотреть на остров Ики и мультиплеерный режим.
«Платина» в Dead Space, как мне кажется, помогла раскрыться этой замечательной игре ещё полнее. Ведь если бы не желание получить главный приз – ещё не факт, что взялся бы за прохождение на высшем уровне сложности.
Размышляя о хардкорных забегах, я понимаю, что люблю именно такие проекты, где высшая сложность оставляет простор для тактики. Вроде: отклониться от основной цели и добыть ресурсов (лечебных предметов/патронов и так далее) или не рисковать зря; отчаянно пробиваться к следующему сохранению, убегая от монстров, или вдумчиво продвигаться вперёд, осторожно устраняя противников по периметру. В Dead Space всё это было, и всё это вылилось в весьма напряжённый «менеджмент» здоровья, боеприпасов и расходных материалов для крафта – по крайней мере, на первых этапах игры на хардкоре. Так что трофей «Epic Tier 3 Engineer / Техник-легенда» доставил мне немало удовольствия. Правда, признаюсь, я всё-таки воспользовался легальными читами на получение дополнительных денег и ресурсов. А вот сокровище Peng я не дублировал – не понадобилось.
Ох и наслушался я на нереальном уровне пыхтения и кряхтения Айзека Кларка в скафандре, когда «замораживал» врагов стазисом или отстреливал им ноги, а затем добивал в рукопашную для экономии патронов. Можно сказать, звуки, сопутствующие рукопашке в Dead Space, – одна из «визитных карточек» игры! Ну и в целом эффекты, связанные со скафандром – определённо они часть непередаваемой атмосферы Dead Space.
Стоит добавить, что первое прохождение любой игры я всегда делаю в своё удовольствие – даже если это усложняет «платину». То есть я никак не собирался ограничивать себя использованием одного только плазменного резака для трофея «One Gun / Любимый резак» – уж очень мне хотелось попробовать все виды оружия. Как результат – хардкорный режим я проходил… правильно, с плазменным резаком. И знаете что? Получилось! Всё-таки это хорошее оружие, если его максимально проапгрейдить. Если уж на то пошло, одними из самых тяжёлых трофеев были те, которые требовали сохранить определённый уровень защитных щитов в сюжетных схватках – вроде «Don't get cocky, kid / Не расслабляйся, парень» (отсылка к Star Wars в названии», хех).
Запомнился также приз «Z-Baller / Зи-Боллист». Люблю побочные активности и неожиданные мини-игры в интересных проектах. Вот и в Dead Space для «платины» было необходимо наловчиться? играя в местный гравибол. Особых сложностей у меня не возникло, но азарта хватало. А с тиром с мишенями на Ишимуре как-то сложилось ещё легче – даже не запомнилось, что искал особую тактику.
Когда до меня дошло, что с прошлого трофейного дайджеста минуло почти две недели, а я ещё не выбил ни одной новой платины, в голове сразу созрел план как выйти из ситуации. Один из моих друзей, у которого больше нет консоли Sony, оставил мне данные от своего аккаунта с кучей разных игр. Он попросил последить за ним и добавлять игры с раздач, если такие появятся. В его библиотеке оказалось какое-то неприличное количество проектов с лёгкими платинами, поэтому я решил сделать очередную подборочку. Мне немножко стыдно, но совсем чуть-чуть, ведь моя простая с виду авантюра в итоге вылилась в забавную историю.
Выбор мой пал на три игры: Little Adventure on the Prairie, Slyde и Stretch Arcade. Про первую я знал, но не хотел её покупать, вторая всегда выглядела слишком простой, и я её до этого игнорировал, а про третью ничего не знал, однако скачал из-за схожести иконок со Slyde. Начал с максимально простой головоломки. Изначально мне казалась, что в ней нужно собирать картинки по принципу физических копий пазлов с детальками, но она приятно удивила классическими правилами «Пятнашек». Взглянув на подсказки к трофеям, понял, что не буду идти по самому простому пути и просто поиграю. Загрузил дополнительных картинок с анимешными девочками и минут 30 с удовольствием собирал иллюстрации. Было приятно!
Следом запустил Stretch Arcade, ожидая ещё одну простенькую забаву. Она оказалась игрой на скорость реакции! Принцип схож с ритм-играми: с разных сторон к центру абстрактной Земли летят астероиды с иконками - , нужно всего лишь вовремя нажимать на нужные кнопки, чтобы их убирать. На первых уровнях это несложно, но чем ближе к 20-му, финальному этапу, тем быстрее они летят. Набив большую комбинацию, можно увидеть астероиды со стрелками с крестовины, если убрать их - дают жизни, которые добавляются на отдельную кнопку. А если бить небесные тела прямо возле планеты, наполняется шкала бомбы, очищающей поле от астероидов при взрыве.
Просидев за игрой час, я полез в профиль Stretch Arcade на сайте. С удивлением обнаружил у неё сложность 4+! Причём в комментариях к сложности мнения разделились: одни говорили, что это 2-3, но были и те, кто готов был влепить все 6. Пока я не увидел платину на экране телевизора через 2 часа с момента запуска игры, с уверенностью присоединился бы к тем, кто хотел поставить высокий балл сложности. На деле же всё не так хардкорно. Нужно просто выбивать трофеи за один заход. Рефлексы быстро оттачиваются, а внимание само концентрируется на процессе. Самый кошмар на последнем этапе, ведь там нужно сбить аж 600 астероидов! Видео чуть ниже не моё, но оно хорошо отражает процесс. Я бы поставил 3/10 и 0+. Всё-таки 2 часа - это очень быстро.
Закрывала вечер Little Adventure on the Prairie. Родео с черепашками, о котором я писал вчера, началось уже на следующий день. Платина - единственный повод поиграть в эту чудовищную карикатуру на игру. Когда вижу такие поделки, сразу вспоминаю незабвенную Meme Run, которая когда-то прорвалась в разные цифровые сервисы, будучи совершенно безумной ерундой в плане качества и геймплея.
В Little Adventure on the Prairie ужасно всё: графика, игровой процесс, дизайн, враги и даже сам главный герой. Чтобы проходить спокойно здешние уровни, пришлось вникать в недостатки регистрации попаданий мечом. Враги на определённом расстоянии получают урон и не могу тебя ударить. Ещё можно запрыгнуть им на голову и выдерживать определённую анимацию атаки, чтобы наносить урон. Этим моральным идиотизмом я страдал ещё минут 30 и сразу же удалил игру, выбив платину. После такого захотелось осветить консоль у батюшки…
______________________________________________