Жаль, что за традиционные майские испытания в виде "Вспахать десят соток огорода" и "Посади 40 грядок картошки на одинаковом расстоянии друг от друга" не выдают реальные платиновые кубки... ну, или 1000g... Поэтому в 19-ом трофейном дайджесте, по традиции, рассказываем только о виртуальных наградах. Приятного чтения!
На фоне новостей о смене разработчиков ремейка Prince of Persia: Sands of Time захотелось вспомнить платиновый кубок оригинала. Занятно, что из всей “песочной” трилогии у меня получена платина именно в первой части. В детстве с удовольствием играл во все игры серии, неоднократно перепроходил их и самостоятельно искал секреты. Но со временем разница стала становилась всё заметней и заметней. Если оригинальная Sands of Time это волшебная, хоть и немного наивная, восточная сказка от сюжета до графики, то Warrior Within это вообще что-то кардинально противоположное. Да, безусловно, это всё ещё хорошая игра. Неудивительно, что многие считают её лучшей частью — боевая система шагнула далеко вперёд, а про шикарное музыкальное сопровождение на писал только ленивый. Но это был уже совсем не тот персидский принц, за которого мы играли во времена NES (более известной в наших кругах как Dendy). The Two Thrones попыталась исправить ситуацию путём скрещивания сказочной атмосферы Sands of Time и брутальности второго принца. Получилось неплохо, но ужасные анимации третьей части до сих пор мне снятся в кошмарных снах.
Список трофеев у “Песков времени” весьма скромный — всего 16 трофеев, но зато целых 9 золотых. Примерно половина наград сюжетные, а вот вторая половина весьма интересная. С “Sand Apprentice” и “Sand Warrior” проблем никаких не было. Противников в игре наваливают от души, а обойти их не получится из-за игровой механики. С нахождением всех фонтанов жизни, как правило, проблем тоже не возникает — пропустить полуразрушенную стену, на которую чаще всего фокусируется камера, достаточно сложно. А вот пропустить песчаное облако очень просто. Точно помню, что из-за этого трофея пришлось повторно проходить игру — пропустил одно облако в библиотеке и всё. Путь назад в игре не предусмотрен. С другой стороны, если выполнять все условия честно, то игру в любом случае придётся проходить дважды. Всему виной два “взаимоисключающих” трофея — “Game Master” и “Master of Time”.
Пройти игру используя главную фишку всей трилогии, перемотку времени, меньше 20 раз — на самом деле дело достаточно не простое. В случае смерти приходится перезагружаться с ближайшей контрольной точки, а она могла быть совсем не близко. Ещё один недостаток — в игре нет никакого счётчика использованных перемоток времени. Приходилось в голове держать точное количество, чтобы принять решение можно ли сейчас использовать кинжал или нет. С трофеем “Master of Time” всё намного проще — игру не нужно перепроходить, трофей выпадет после 200-го отматывания времени. В подсказках есть достаточно удобный способ с кодом на восстановление зарядов и можно достаточно быстро получить заслуженную награду в любой момент игры. Мне всё равно ради песчаных облаков пришлось перепроходить игру второй раз поэтому никаких кодов вводить не приходилось. И могу с уверенностью сказать, что 200 перемоток времени для Sands of Time — это очень много. Нужно играть очень плохо, чтобы получить этот трофей естественным путём. Приходилось прибегать к некоторой хитрости — перед тем, как открывался новый песчаный контейнер, использовать все доступные заряды на перемотку и только потом уже открывать новую ячейку. В этот момент все заряды восполнятся и можно снова тратить их на перемотку времени.
Изучив игру вдоль и поперёк становится совсем непонятно почему ремейк игры делают уже больше двух лет. Capcom при полной переделке своих старых Resident Evil создавали буквально новые проекты и делали это намного быстрее. Очевидно, что Ubisoft испытывает определённые проблемы с проектом. С другой стороны, если у кого-то есть желание поиграть в Sands of Time, то могу смело сказать, что именно эта часть трилогии состарилась меньше остальных — картинка выглядит ярко и весьма сглажено. Посмотрим, что за ремейк в итоге получится.
“Связь с космической добывающей платформой "Ишимура" внезапно прервалась. Случай не то чтобы рядовой, но и на полноценное ЧП не тянет. На борт станции отправился инженер Айзек Кларк, в задачи которого входил поиск повреждений и последующий ремонт систем. Правда, в коридорах и отсеках техник не обнаружил ни одного человека, хотя команда никуда не пропала - она лишь видоизменилась… “
Dead Space – это одна из немногих игр, благодаря которой моя старушка Playstation 3 до сих пор пылится на полке, а не продана или разобрана на запчасти. Приключения Айзека Кларка наравне с историей Хизер из Silent Hill 3 занимают особое место в геймерском сердце.
Проекту уже почти 15 лет, а графика по-прежнему смотрится очень свежо и актуально. Игра полностью переведена на русский язык, что позволяет насладиться атмосферой мертвого космоса на все 100%. Увы, полная локализация добралась только до первой части трилогии и продолжение истории доступно лишь на языке оригинала с русскими субтитрами.
Набор трофеев в игре настолько разнообразный, что именно по этой причине я долгое время откладывал Dead Space на дальнюю полку с мыслью: «Ой, это же сколько нужно прочитать гайдов и сколько видеороликов посмотреть, чтобы взять платину…». Для получения заветных 100% игру предстоит пройти минимум два раза, причем одно из прохождений обязательно должно быть на максимальной сложности. Помимо этого, нужно пройти сюжет, пользуясь только одним видом оружия, улучшить всё оборудование, собрать большую часть информационных записей, найти секретное сокровище и выполнить еще немало условий для получения ситуационных трофеев.
Dead Space – безоговорочный эталон своего жанра. Даже спустя столько лет не появилось ни одного проекта, который я бы мог поставить на один уровень с оригинальной Dead Space. Гнетущая атмосфера страха, ужаса и отчаяния в мертвом космосе настолько хорошо проработана, что просто не может оставить равнодушным абсолютно никого. Так и хочется включить «режим старика» и сказать: «Таких игр больше не делают…». На ПК я прошел первую часть DS аж четыре раза (да-да, все четыре раза не ради трофеев). После первого прохождения открывается максимальный уровень сложности и впечатления от игры меняются кардинально. Максимальная сложность без кодов и глитча на запчасти (есть такой “спасательный круг” для слабаков) превращает историю главного героя в настоящий ад. Аптечек почти нет, патронов всегда не хватает, враги становятся настоящими машинами для убийства. Вы рискуете поседеть от страха и потерять несколько литров пота, стараясь помочь главному герою выжить и добраться до финала.
Для меня самым непростым оказался приз «Не расслабляйся, парень». Описание трофея очень простое - выжить в пушке, предназначенной для уничтожения метеоритов, сохранив более 50% щита. На деле же всё оказалось не так просто из-за разболтанных стиков. 11 лет беспощадной эксплуатации контроллеров дали о себе знать. У меня ушло не меньше десяти попыток, чтобы справиться с этим испытанием.
Dead Space – это тот самый случай, когда список трофеев помогает раскрыть потенциал проекта на все 100%, ведь придется заглянуть в каждый уголок, найти все секреты, улучшить всё что можно улучшить и пройти игру на максимальной сложности.
С сожалением признаю, что я не прошел испытание на прочность и сдался примерно в третьей главе, начав пользоваться кодами. Моя психика попросту не выдержала угнетающей атмосферы, почти полного отсутствия патронов и толп лютых беспощадных врагов.
Надеюсь, что переиздание легендарной серии, которое нам обещают в начале 2023 года, будет не хуже оригинала. Сроки уже неоднократно переносились, но я не теряю надежды и очень хочу вернуться к истории Айзека Кларка на консолях последнего поколения.
Привет! В десятом, юбилейном дайджесте мы подводили личные трофейные итоги года. Тогда писал, что войду в Топ-100 хардкорного рейтинга Xbox на нашем сайте, также как в своё время сделал это с PlayStation. Мужик сказал — мужик сделал. За год с лишним активной игры на Xbox Series X залетел в сотню лучших хардкорщиков на Xbox:
Помогла мне в этом в том числе Overwatch. Наконец прошёл её со всеми достижениями на Xbox. 154 ачивки и почти год регулярной игры. Последнее, что выбил в ней — достижения за Архивы. Ивент включает в себя 29 ачивок, но Blizzard сделала большую подставу в этот раз. Компания запустила так называемый Ремикс. Каждый день события и испытания менялись на те, которые были в течение года. Таким образом на миссии и челленджи Архивов выделили всего три дня, вместо традиционных трёх недель.
Достижения за прохождение миссий из Архивов на легендарной сложности порвут жилы (и не только) опытным игрокам в том числе. Даже с учётом того, что пользователи собирались в отдельные группы, организовывали бусты и использовали проверенные тактики, часто ничего не выходило. Первый из трёх дней многие не выбили вообще ничего. В последующие дни ситуация дошла до того, что люди брали отгул на работе, чтобы попытаться выбить ачивки из этого ограниченного по времени испытания. Ещё раз спасибо Blizzard!
Большинство достижений выбил самостоятельно, в том числе самое сложное за «Мятеж» на легенде. Однако уже начиная со второго дня Архивных миссий столкнулся с проблемой. Ты, конечно, можешь тащить в соло. Но если матчи просто не запускаются из-за того, что не находятся игроки — ты в жопе. Интерес к ивенту быстро угас. Сообщество игры поредело за последнее время, а желающих играть в сложные PvE миссии ради достижений или граффити и вовсе не находилось. Кроссплей — хорошая вещь. Но если игрокам PlayStation и Nintendo (кто вообще играет в OW на Switch?!) вообще нет дела до трофеев, которых у них на системе нет, то и добирать их для этого режима в команду практически невозможно.
Одна из миссий Архивов на Легендарной сложности — «Предчувствие бури». У врагов много здоровья и они наносят большой урон. Проходить эту миссию в режиме «Все герои» комфортнее.
Поэтому кооперировался с игроками, желающими выбить именно достижения. Таких было немало, но ограничения по времени и разный уровень сыгранности не давали пройти миссии даже после многих попыток. Я и многие другие трофихантеры в дни Архивов играли по 20 часов непрерывно, и всё равно имели лишь минимальный успех. Миссии на легендарной сложности не сбалансированы, требования для их прохождения просто неадекватные. Враги стреляют по тебе, самонаводясь как турели. Какой-нибудь снайпер ставит хэдшот пока ты в полёте — это бред.
Момент моей победы в «Мятеже» на легендарной сложности. Сюжетный вариант миссии.
В итоге выбил все достижения и закрыл Overwatch на 100%. Однако не всем желающим удалось помочь. После многих попыток видел, что мы играем хорошо и делаем всё правильно. Но при этом мы терпели поражение раз за разом. Эти миссии крайне несбалансированы по сложности. Люди, придумывающие условия ачивок для OW — петухи. Сейчас бета Overwatch 2 терпит сокрушительный провал — людям просто не интересно. Лёгкое изменение дизайна и такой уровень корректировок геймплея просто не тянут на вторую часть.
Поясню, почему, после тысяч часов в первой части мне теперь абсолютно безразличен Overwatch, как и его продолжение. У игры есть проблемы с балансом и с матчмейкингом. Серьёзные проблемы. И я прекрасно вижу, что разработчики не знают, как решить эти проблемы и что вообще делать с игрой. Лучшее, что они могут сотворить — это обновить дизайн. Вот потолок этих людей. Какие бы правки они не вносили, не хочу тратить даже крупицу времени на их продукт. Потому что в конце всё равно будет ждать разочарование.
На десерт — один из моих последних лучших моментов в соревновательном режиме. В конце тактически скручиваюсь, чтобы увернутся от пуль соперников, kappa.
Но заканчивать на пессимистичной ноте — скучно. Это лишь моё мнение, ребята. Возможно, всё у второй части будет хорошо и многие сейчас наслаждаются бетой. Мне нравятся герои Overwatch и я хотел бы видеть с ними новые игры. Давайте немного помечтаем и представим, какие достойные игры можно сделать по этой вселенной. Например, мне хотелось бы сыграть в пошаговую сюжетную RPG в духе Final Fantasy VII Remake с персонажами Overwatch. Чтобы была дорогая графика, постановка, зрелищные ролики (Blizzard умела делать синематики на отлично) и проработанный геймплей. На этом позвольте попрощаться и пожелать вам хорошего настроения!
Последней полученной платиной и 145-той в коллекции стала Winter Ember. Лично для меня, эта платина оказалась примечательна тем, что это первая игра, где я смог выбить основной кубок первым в мире, если верить статистике PSNProfiles, а ведь начал играть спустя неделю после релиза. Судя по той же статистике, игра не слишком-то популярна, зарегистрированных пользователей с ней совсем немного, жаль, игре стоит дать шанс.
Первое, что меня удивило, был непереведённый список трофеев, с учётом заявленной локализации, пусть и на уровне субтитров, видеть такое было странно. Ненадолго засомневался вообще в наличии локализации, но тут оказалось всё в порядке. Изучив трофейный лист сразу определился, что трофей за прохождении на максимальной сложности лучше отложу на второй забег, в целом, в своём решении был прав. Если сюжет не вызывает особых трудностей, то некоторые дополнительные задания явно смог спалить ваше сидалище на максимальной сложности. Большинство остальных трофеев особых вопросов не вызывало, это были разнообразные способы устранения целей, набивания необходимого количество устранений разными способами (летальными и не летальными), прокачка навыков одной из веток на максимум и выполнение некоторых дополнительных заданий. Особый интерес вызывали трофеи на устранение именных целей определённым способом (первая мысль была, что это точно должны быть цели из сюжета, тут я не ошибся), нахождение десяти картин с кошками и устранение пяти целей за пять секунд.
Карта местности оказалась в игре крайне схематичной, и потребовалось время, чтобы к ней привыкнуть. Прохождения началось с того, что обшаривал каждый угол и выполнял все возможные дополнительные задания, раз прохождение на максимальной сложности я отложил, хотелось закрыть максимум в первом забеге. После начальных боёв у меня стали возникать вопросы как выполнить 5 Second Massacre, ведь даже бой против двух оппонентов вызывал конкретные проблемы, а про большее число и речи не шло. Выполнение всех дополнительных заданий оказалось верным решением, именно там можно было найти большинство очков для навыков, да и сами задания тут довольно интересные и могут подкинуть любопытные вызовы. Как таковых уровней в игре нет, очки для прокачки можем просто найти на локациях или получить как вариант награды в некоторых заданиях. Для прокачки решил выбрать ветку «Дополнение», там, в основном были сосредоточены умения на улучшение дополнительных инструментов. Облегчённое вскрытие замков, расширение инвентаря, вероятность сохранить стрелы после использования, полный набор для более комфортного исследования мира. Единственное ближе к получению трофея Ascension за полную прокачку одной ветки навыков, стал замечать, что в бою мне становится труднее. Из-за этого решил накопить необходимое количество недостающих очков для прокачки, вложить их в ветку для трофея и откатится обратно, чтобы распределить навыки более сбалансировано. Решение было хорошим, т.к. в бою стало попроще, да и финальные навыки той ветки были не так уж и нужны мне.
Небольшие затруднения вызвал трофей Fallen Angel судя по описанию было необходимо убить одного сюжетного противника падением с высоты. После обнаружения по заданию необходимой цели, начал обстоятельно смотреть на то где он ходит (хотя по факту это было преследования через катакомбы). В финале своего маршрута цель уходила в комнату с охранниками и отказывалась её покидать. Понял, что где-то раньше упустил нужную возможность, осмотрев предыдущие места, обнаружил небольшой балкончик который можно обрушить прямо перед финальной точкой маршрута оппонента. Пришлось переигрывать половину уровня, чтобы создать необходимые условия для закрытия трофея.
Трофей на поиск десяти картин кошек The Fantastique Felines, как оказалось можно выполнить только ближе к финалу игры, когда открывалась последняя локация с дополнительными заданиями. По квесту «Куратор» как раз было необходимо отыскать эти картины, но не всё так просто, это было единственное задание в игре, где нет даже подсказок о примерном местоположении целей, не то чтобы отметок на карте. Как смог выяснить в дальнейшем, небольшие подсказки всё же были, когда оказываемся недалеко от места нахождения одной из картин, область на карте начинала подсвечиваться, помогая нам, хотя бы определится с направлением.
Долго не мог понять, как получить Iced Earth. Было необходимо заставить противника поскользнутся, поначалу сражался с врагами около наледей, безуспешно. Ждал, что появятся замораживающие стрелы, тоже не то. Уже в финальном задание решил выстрелить стрелой с водой под ноги оппоненту рядом с наледью, и о чудо это оказалось верным решением. В дальнейшем пробовал провернуть этот трюк на локациях где нет снега, там такое не срабатывало. Попутно смог выяснить, что в игре уйма разнообразных неочевидных комбинаций подобной этой.
Под финал пришло уже время закрывать 5 Second Massacre. Ещё на середине прохождения, когда смог создавать стрелы с двойными эффектами, решил, что в них и кроется секрет. Создания отравленного или горящего облака явно должно убить группу противников с небольшим интервалом. Основной проблемой, оказалось найти необходимую кучку врагов. В финале такая подвернулась, создав необходимый запас расходников, начал бегать по локации собирая всех врагов в дружную кучку, затем усыпил их облаком газа и аккуратно сложив всех рядышком устроил им жаркое пробуждение. Оставалось только выполнить второе прохождение на максимальной сложности, но за счёт знаний полученных за первый внимательный заход, это было уже не так уж и сложно.
Star Wars – моя любимая научно-фантастическая вселенная. Знакомство с ней у меня началось в правильном хронологическом порядке. Первый фильм, который я посмотрел ещё на стареньком «видике» Samsung был «Звёздные войны. Эпизод I: Скрытая угроза». Тогда он считался четвертым эпизодом. Когда полностью вышла трилогия приквелов я нормально посмотрел все старые фильмы. К тому моменту с удовольствием были пройдены Jedi Outcast II и Jedi Academy. Потом в ход пошли две части The Force Unleashed и KOTOR. Это были удивительные времена, но они закончились. Наступило полное безрыбье.
Star Wars Jedi: Fallen Order стала новой надеждой для фанатов. Эта игра снова вернула нам невероятный дух джедайских приключений и позволила окунуться в насыщенный событиями мир «Звёздных войн». Ещё до релиза появились мысли о платине, но после консольной версии Jedi Outcast II зарекаться я не спешил. Дело в том, что игру портировали без каких-либо изменений. И прицеливание с геймпада оказалось жутко неудобным. При этом нужно было пройти вторую историю Катарна на максимальной сложности. На стриме я лично прочувствовал насколько это хардкорное мероприятие...
Забегая вперёд, скажу, что со Star Wars Jedi: Fallen Order всё оказалось гораздо проще, равно как и с Jedi Academy, где ситуацию портили только сетевые трофеи. Главной бедой «Павшего Ордена» для меня стали собирательные предметы. Всё что нужно было искать вызывало раздражение. В прошлом выпуске трофейного дайджеста я сетовал на ту же проблему в TLoU: Part II. У Fallen Order ситуация попроще, но всё равно платину погрузили в болото бектрекинга. Пришлось неоднократно исследовать одни и те же локации ради чертовых сундуков и объектов для сканирования.
Я с огромной радостью выбивал бы в этой игре трофеи на сложность. Лучше бы дали их, а не призы, завязанные на собирательных предметах. Позднее для игры выпустили обновление с полноценной ареной. Я его очень ждал и надеялся на появление новых трофеев. В итоге их не добавили. Без стимула меня хватило всего на час. Ещё позднее вышла версия для консолей нового поколения, для которой выдали отдельный комплект наград. Тут уж я не стал упускать своего и попробовал синхронизировать трофеи…
Каково же было моё удивление, когда игра подхватила далеко не все призы с моего сохранения! И как назло в список не попали именно собирательные трофеи. Пришлось снова отправляться на поиски сундуков, точек сканирования и прочей ерунды... Когда я нашёл одну из ближайших точек, выяснилось, что с ней нельзя взаимодействовать. Нужная кнопка ничего в этом месте не делала. Это был удар ниже пояса. Я плюнул и отложил игру. Не дают халявную платину, да и бог с ней... Почему не удалил тогда - сам не знаю. Но это было верное решение! Патч не заставил себя долго ждать. После выхода заплатки все предметы можно было спокойно собрать, что я, собственно, и сделал. Только на этот раз не было ощущения, что вторая платина для PS5 досталась мне просто так. Немного потрепал нервы. Но всё хорошо, что хорошо кончается, верно?
В прошлый мой трофейный дайджест попала Dying Light 2, а в этом выпуске я, пожалуй, вспомню и о 1-й игре серии. Причём после прохождения сиквела я так и остался с мнением, что первоисточник был атмосфернее, оригинальнее и… уютнее что ли. Даже девиз игры «Good Night, Good Luck» так приглянулся мне, что до сих пор вспоминаю его и использую в некоторых шутках.
И действительно, ночь в Dying Light была темна и полна ужасов. Ну, в смысле, ночные погони в 1-й части были полны реального адреналина, а самые шустрые бегуны-волатайлы делали нахождение под открытым небом после заката не самым приятным времяпрепровождением. И что-то продолжение сдало в плане этих ощущений, став будто бы легче. Что касается получения «платины» в детище Techland 2015 года, я подошёл к нему примерно с теми же ожиданиями, что были в случае с Dead Island (перед релизом «Гибнущий Свет» и воспринимался как «Dead Island 2» с паркуром и более шустрыми зомби). То есть знал, что придётся заморочиться со сбором всех коллекционных предметов, выбить любопытные ситуационные трофеи и пострадать от онлайновых призов. И примерно так всё и было.
Именно мультиплеерные кубки в 1-й Dying Light были, пожалуй, позамороченней, чем в продолжении. Например, трофей Lucky 7 / Счастливая семерка требовал не просто завершить 7 состязаний, но и победить в них. Что же делать? Бустить трофей, условившись с напарником о «договорном матче»? Можно и так, но я как-то привык прибегать к такому лишь в крайних случаях. И трофей удалось легко получить самому! Был и такой неприятный приз, как Polyamory / На троих, требовавший пройти 5 заданий в кооперативе с одними и теми же людьми. Тут всё же пришлось списываться с другими людьми в чате и даже договариваться не разбегаться раньше времени. И молиться, что кого-нибудь не выкинет из онлайна!
Что касается однопользовательских трофеев, то в 1-й части всё было меньше и камернее, чем в той же Dying Light 2. Поэтому трофей The Whole Story / Вот и все, требовавший выполнения всех побочных заданий, не вызывал такого ужаса, как если бы он оказался в сиквеле! А вот паркурные испытания и те показались мне в игре 2015 года более трудными и захватывающими, отчего их прохождение оставило приятное послевкусие заслуженной победы. В чём дело? Наверное, как ни странно это звучит, в отсутствии значительно упрощающего жизнь параплана! Нет, я люблю летать в недавней игре, но именно параплан значительно упростил выполнение почти всех челленджей (предложение не пользоваться им не принимается, хех).
В общем, получение «платины» в Dying Light оказалось приятным событием – даже несмотря на наличие зловредных онлайновых призов. А ещё голос Кайла Крейна показался каким-то до боли знакомым… Сразу полез сверяться в интернет и понял, что у протагониста был тот же актёр озвучки, что и у Криса Рэдфилда, начиная с Resident Evil: The Darkside Chronicles и Resident Evil 5 (правда, в 6-й и 7-й частях актёра сменили).