Начну издалека. Платина в Lone Survivor простая, но в чем-то и сложная. Едва ли у вас уйдет на ее получение больше 15 часов. ВНИМАНИЕ! Если вам вот прямо сейчас очень захотелось приобрести игру ради легкой наживы, настоятельно прошу не делать этого. Есть мнение, что Джаспер Берн — автор игры, вообще не стал бы добавлять трофеи, будь его воля. Уже перед самым началом нас убедительно просят зайти в меню настроек и отключить функцию оповещения о заработанных призах. Почти все трофеи являются секретными, и потому получение платины было бы гораздо большим вызовом, не будь некоторых хороших ресурсов: в этом заключается ее условная сложность. Берн, впрочем, как и я, убедительно просит даже не задумываться об очках, уровнях и кубках. Хотя бы до первого прохождения не заглядывайте во вкладку "трофеи", мне даже хочется посоветовать не смотреть игровой трейлер (хоть он и классный). Однако проще было бы просто запретить читать этот обзор. Главное напутствие в начале игры: будьте самим собой. Играйте так, как вам велит ваш разум.
Jasper Byrne — Lone Survivor
Жанр хоррора кажется мне очень интересным. Но нельзя не заметить, что большая часть работ в этом направлении является откровенно плохими поделками. Нас очень любят пугать одинаковыми бу-моментами и вываливать целые ведра нечистот, лишь соревнуясь, у кого же эти ведра побольше, а нечистоты гаже. Есть и другая, гораздо менее исследованная сторона жанра. Воздействовать на психику, избегая дешевой манипуляции основными инстинктами, и вместо этого попытаться затеять игру с человеческим разумом гораздо сложнее, оно и понятно. Всегда приходится постараться усерднее, чтобы расширить грани нашего восприятия. Lone Survivor не боится этого. Она успешно сохраняет баланс между чувственным и материальным, по ходу дела создавая очень личную историю. Ближайший пример здесь находится сразу: галлюцинации, неурочные знакомства, метафорические существа и тянущее чувство присутствия. При создании автор явно вдохновлялся серией Silent Hill. Но Lone Survivor ищет другую сторону внутреннего ужаса. Она играет на темах человеческих переживаний и шаткого психологического равновесия. Зловещие виды опустошенного города меняются на ясные и свежие пейзажи. Из самого неуютного места вы вдруг попадаете в свою квартиру — свое убежище, лежите на своей кровати. А отчаянные попытки выжить переплетаются с повседневной рутиной: без хорошего сна и сытого желудка далеко не уйти.
История не имеет особенной завязки. Она просто начинается для нас. Повествование ведется простым и доступным языком. Нам представляют главного героя. Его лицо скрыто от нас под хирургической маской. Зовут его... да это и не важно теперь. Впрочем, протагониста отождествляют с игроком по эту сторону экрана, поэтому вы можете и сами придумать ему имя. Скажем, Сашка. Он уже то ли долгое, то ли короткое время сидит, запершись в чужой квартире. Припасы на исходе. Чтобы выжить нужно выбраться с насиженного места и встретить мир, поглощенный таинственной чумой, изменившей все вокруг, почти не оставив места тем, кто все еще борется за свою жизнь. При мимолетном знакомстве может показаться, что у нее много общего с играми вроде Minecraft или Don't Starve!, однако эти предположения в корне ошибочны. Это не симулятор выживания. Lone Survivor — это сокровенная история. И очень камерная. При своей компактности и простоте нарратива, она вмещает в себя множество событий. Здесь нет нелинейности и возможности судьбоносного выбора, но автору удалось построить условия, через которые вы проходите вместе с героем, создавая собственную историю. Отчасти этому способствует визуальное исполнение. Игра исполнена в ретро-стилистике, наполняя экран фонами и спрайтами, состоящими из жирных пикселей. Очевидно, данный шаг был совершен с целью сократить издержки труда и времени, ведь вся игра была сделана силами одного человека. Вот уж действительно авторский проект. Но суть кроется в том, что, компенсируя зернистую и предельно абстрактную картинку, воображение играет на полную катушку. Стоит ли здесь упоминать безумную улыбку главного героя от уха до уха? Тоже ее видите? На самом деле это та самая хирургическая маска. И таким образом работает весь игровой процесс. Пожалуй, главным инструментом здесь является недосказанность. До титров вы дойдете с большим количеством вопросов, чем было в начале. И скорее всего вам захочется пройти еще раз. Мы так и не узнаем наверняка, кем "Вы" были, что связывает вас с "Ней", кто все эти люди, и где же действительность? Но со временем игра обрастает целой массой предположений, переплетающихся и забивающих все трещинки. На это влияет не только авторское повествование, но и то, как вы воспринимаете мир игры. Что здесь произошло, откуда следы бомбежки? Война? Терроризм? Эти твари действительно были людьми, почему они так похожи на обгоревшие трупы? А может ничего и не было вовсе? Возможно, у автора с самого начала и было чистое видение того, что же произошло на самом деле, однако по мере развития мира игры оно было погребено под таким количеством песка, что теперь раскопать его не представляется возможным. Это, можно сказать, главная фишка. Здесь личный опыт переплетается с историей "Вас" по ту сторону экрана, игра ведется на эмоциях и балансирует между здравым смыслом и выдумкой. В результате Lone Survivor нельзя назвать маленькой игрой, хотя она действительно не очень большая. Да, при желании ее можно пройти за пару часов даже не имея какого-либо опыта скоростного прохождения. Но при этом из сущности игры будет упущено очень многое. Она не поддается, а требует, чтобы вы впитывали и переносили на себя то, что она вам дает.
На самом деле Lone Survivor даже не пытается напугать. Она всего лишь создает ощущение дискомфорта и оборачивает вас против самого себя, предлагая довершить все остальное. И не попасться на этот крючок невозможно. В который раз игра делает новую выходку и заставляет удивиться вместе со своим игровым "я". Мы заботимся о нем в критической ситуации или даже оказываем дурную услугу знакомому в целях сомнительной и недолгосрочной выгоды для себя. Осознание того, что ему можно было и помочь возможно не придет. Или придет, но поздно. На этом даже нет большого акцента, но чем больше проникаешься игрой, тем больше переносишь окружающее на себя и погружаешься в мироощущение виртуального альтер-эго. Встреча с новым чудовищем может до смерти напугать его, но в другой раз он среагирует, будто "а, опять один из них". Животный страх временами сменяется на что-то более близкое к приступу социофобии, а в другой раз просто чувствуете себя очень одиноким, боитесь того, что не будете услышаны. Я начал играть сразу на "экспертной" сложности. Единственные ее отличия от "нормальной" — это отсутствие какой либо индикации и невозможность достать карту, когда будет угодно: Сашка в ответ на попытку сделать это лишь отнекивается и говорит, мол, он и без нее спокойно ориентируется:
— "Кому нужны эти карты??"
— "Ха! Конечно. Мне нужны", — думаю я про себя, наивно пытаясь открыть карту еще несколько раз.
Последнее вынуждает усердно заучивать весь план окружения в редкие моменты, когда Сашка достает карту согласно скрипту. Тем более тяжело это сделать, учитывая двухмерную природу игры: удерживать многоуровневое пространство в голове, когда все происходит в одной единственной плоскости с возможностью идти только вправо и влево не так-то просто. Когда я впервые попал в абсолютно темный и огромный подвал здания, кишащий этими существами, то не сумел найти необходимую комнату. Так как я не мог положиться на карту, то мне пришлось примерно час реального времени бродить по темным углам, поступаясь своей давней и довольно дурацкой привычкой быть во всем экономным. Я находил другие пути, оканчивающиеся очередным тупиком и принимал новую дозу психотропного препарата, чтобы продержаться еще чуть дольше в следующем коридоре, пока реальность уходит из-под ног, оставляя место причудливым и жутковатым иллюзиям. Это маленький эпизод из моего приключения, который для вас, скорее всего, обернется иначе.
Игровой процесс прост как две копейки. Сашка всего лишь невысокий слабый парень. А вступать в близкий контакт с существами совсем не безопасно. Поэтому вариантов у нас не так много. Найдя пистолет можно без особых проблем разобраться с кучкой монстров, если для этого будет достаточно патронов. Но обращать на себя их жадное внимание далеко не всегда будет умным поступком. Часто гораздо лучшим вариантом окажутся некоторые уловки. Например, ослепить их фаером или запастись кусками испорченного мяса, зная противоестественную любовь чудовищ к гнили, и отвлекать их, раскладывая подачки по полу, самому же в это время проползти стороной, прячась в тени. По пути необходимо собирать припасы — все, что попадется под руку. В этом помогает наш друг — фонарь. Своим светом он позволяет найти то, что лежит в особенно темных местах, да и просто подбадривает. Впрочем он весьма прожорлив и готов почти мгновенно убить новую батарейку, к тому же привлекает лишнее внимание, поэтому к его применению приходится относиться предельно рационально. Найденную пищу нужно готовить, но чтобы сварить себе банку бобов нужно сперва еще достать кастрюлю и свежий газовый баллон. Конечно, бобы можно съесть прямо из банки, но все же теплыми они были бы куда сытней. Так здесь работает собирательство. Процесс совсем не сложный, но удачно разбавляет мрачную атмосферу.
Jasper Byrne — You Know Me
Со временем появляются дополнительные элементы, которые скорее всего можно назвать побочными заданиями. Они совсем небольшие, но позволяют разнообразить мир, и чуточку осветить путь одинокого выжившего. Кроме занятия повседневщиной, мы заводим новые знакомства и можем на минуту забыть о темных подвалах и улицах недружелюбного города. Случайно наткнуться на маленького кота, шастающего в переулке и попытаться поговорить с ним. Спугнули? Тогда может стоит прийти в другой раз и подойти аккуратнее? Возможно, тогда вам даже удастся приручить пушистого друга. Поговорите с незнакомцем — он не совсем то же, что торговый автомат, в конце концов. Просто полейте Чака, свое комнатное растение. В таких деталях вы не только раскрываете игру, но и сохраняете ясный рассудок. Здесь это не некая эфемерная константа, он имеет переменное значение и влияет на то, как Сашка реагирует на некоторые элементы мира и на то, как он закончит эту историю. Lone Survivor играет на эмоциях. Она не о борьбе с внешними противниками, а о том, что мы чувствуем, оказавшись в крайних ситуациях. Я не знаю, но, возможно, то, как каждый закончил игру в свой первый раз может кое-что рассказать о нем. Интересно было бы узнать...
По всему Lone Survivor — это прекрасная игра, привносящая примерно столько же, сколько заимствующая. И, надо сказать, привносит она немало. Свои слабые места она изобретательно оборачивает достоинствами. Это будто бы поиск, направленный одновременно на нас и на потенциал видеоигр, что прекрасно. Она правда цепляет и при том, требуя совсем немного нашего времени, совершенно оправданно может ожидать хорошей отдачи. Ведь в должниках она точно не останется. Здесь действительно чувствуется все усердие, вложенное в игру. Если сравнивать Lone Survivor с серией Silent Hill (конкретно с первой или второй частью), то, по моим ощущениям, последняя все же выигрывает в плане эмоционального саспенса. В Lone Survivor постановка и режиссура проще. Это не плохо, но все же ее собственный формат является ее главным ограничением.
Jasper Byrne — Her
Отдельного упоминания однозначно заслуживает музыкальное сопровождение. Дело в том, что Джаспер Берн на протяжении более чем десяти лет занимался композиторством и, судя по его работе в Lone Survivor, очень даже в этом преуспел. Густой, обволакивающий эмбиент доводит напряжение до предела в самые стрессовые моменты, он тут же может разрядиться в задорный джазовый мотив, сыграв при этом только на руку атмосфере. Тонкие лирические нотки переплетаются с басами и альтернативными риффами. Нельзя не заметить влияния Акиры Ямаоки, некогда главного композитора серии Silent Hill. Звуковое сопровождение здесь преследующее и пронизывающее, легкое и прекрасное. Я даже умудрился его приобрести, теперь эти треки крутятся у меня на плеере. Не дай бог, попаду в мир, похожий на этот: я бы израсходовал батарейку, чтобы переслушать их еще раз.
90Lone Survivor является авторским проектом до мозга костей. Это огромный, многолетний труд с неимоверным количеством проб и ошибок. Ранние наработки к игре появились еще в далеком 2004 году, почти десять лет назад. С тех пор изменилось буквально все. В результате мы увидели прекрасное и неординарное произведение. В нем все: каждый спрайт, каждая мелодия, первая и последняя строчки текста сделаны одним человеком. Видя результат трудно поверить, что действительно одним. Вообще удивителен сам факт того, что работа была сделана. Однако сделав упор на простоту и минимализм, Джаспер Берн убил сразу двух зайцев: он получил наилучший формат для своей работы и возможность сгладить все острые углы при большом художественном потенциале. Справился он с этой задачей на "отлично". И учитывая все вышенаписанное очень бы хотелось поставить игре сто баллов и сказать "Браво!". Но в то же время простота выглядит как главный, простите, недостаток. Не позволяет развернуться вовсю. Очень интересно, что бы сделал Берн, будь вместе с ним толковая команда. Но это была бы уже другая игра. Lone Survivor же кажется мне прекрасным таким, какой он есть.