Обзор Persona 5: Dancing in Starlight
Когда вышла первая танцевальная Persona, я принял её довольно тепло, хоть и сперва не понимал, зачем она понадобилась игровому миру. Однако, проведя несколько часов с Ю Наруками сотоварищи, и наблюдая за развитием истории Persona 4: Dancing All night, я сделал следующий вывод: проект получился увлекательным и дружелюбным к новичкам ритм-жанра. К тому же, в нём присутствовала интересная история, пусть и не способная соперничать с оригинальным повествованием. Всё-таки, элементы фансервиса в ней преобладают, но основа достойная, а контента много.
После выхода в свет Persona 5, с её потрясающим музыкальным сопровождением, которое со дня релиза не покидает мой плеер, мне искренне хотелось увидеть танцевальную ритм-игру с местными героями. Фантомные воришки получились яркими и запоминающимися персонажами, достойными ещё большего внимания со стороны разработчиков и игроков, чем им было уделено в основном приключении. Особенно в аналогичном Dancing All Night формате — ненавязчивый, но занимательный сюжет, прерываемый танцевальными сегментами.
И вот, наконец-то, я дождался появления Persona 5: Dancing in Starlight на PlayStation 4 и PlayStation Vita, погрузившись в неё с первых дней доступа для прессы и вчера получив платиновый кубок. Но оправдались ли ожидания от проекта, и сумел ли он доставить удовольствие, которое ожидаешь от игры из франшизы Persona? Да. И нет.
Фактически команда ATLUS P-Studio сделала следующее: взяла скелет от Persona 4: Dancing All Night, выбросила из него сюжетный режим, превратила режим «Свободного танца» в некое подобие аркадной прогрессии, а затем поверх наложила «Социальные связи» — местный аналог сюжетного режима, который таковым на деле не является. Разве что с большой натяжкой. Диалоги есть, среди них встречаются и забавные, и крутые в свете событий оригинала, дополнительно раскрывающие персонажей. Но все они — просто короткие зарисовки, преимущественно сосредоточенные вокруг балла, в котором героя посчастливилось принять участие.
Базовая же идея следующая: сёстры-смотрительницы Бархатной Комнаты — Элизабет из Persona 3 и близняшки из Persona 5 — внезапно вдохновились историей Маргарет, такой же смотрительницы из Persona 4, о достижениях её гостя в танцевальной истории Dancing All Night. Маргарет, как известно, очень привязалась к протагонисту и всячески нахваливала его перед сёстрами, называя лучшим из лучших. Тогда-то Элизабет, Каролина и Жюстина ощутили лёгкий укол зависти и основательный удар по гордости: «Как это её гость лучший?! Наши не хуже!». Чтобы доказать это, сестрёнки устроили соревновательный балл, пригласив героев своих игр практически в полном составе.
Сама по себе идея классная, но есть, как говорится, нюансы. Во-первых, напрочь отсутствует какое-либо взаимодействие между «соревнующимися» играми — Persona 5: Dancing in Starlight и Persona 3: Dancing in Moonlight — что уже не позволяет создать иллюзию общего события. Во-вторых, за каждой историей мы наблюдаем отдельно, выполняем 100%-но идентичные задания, вплоть до полного совпадения требований к открытию социальных связей, получаемых за них наград и открываемых модификаторов. Итоговая картина выглядит следующим образом: у нас один скелет, на который натянули две разные шкурки, снабдили менее чем 30-ю песнями, включая многочисленные ремиксы, и выпустили как две независимые игры по цене ААА-релиза.
С точки зрения потребителя, именно последнее представляется мне самой крупной проблемой — цена за предлагаемый контент, который существенно уступает по объёму Persona 4: Dancing All Night. Полная цена за сборник из двух игр, даже без HD-переиздания P4:DAN, была бы самым адекватным решением, такой себе золотой серединой. И меня откровенно удивляет, что SEGA, ведущая довольно адекватную ценовую политику, решила продавать фактически половинки единого релиза как отдельные игры.
Есть претензии и по содержанию игры. Я не могу назвать себя большим экспертом в ритм-играх — высокие сложности мне просто не покоряются, недостаточно практики, хотя процесс откровенно нравится. Я получил массу удовольствия в последней Hatsune Miku, с радостью выбил платиновый кубок в Dancing in Starlight, а теперь прохожу Dancing in Moonlight. Обе новинки в линейке Persona совершенно не утомляют и не надоедают, однако, их ритмическая часть немного страдает. Как вы, возможно, знаете, в Hatsune Miku ритмическая часть отталкивается чаще от вокала, чем от музыки. В DJ Max, например, картина обратная — ритм музыки является основой для нот, в соответствии с которыми нужно нажимать кнопки на контроллере.
В Persona 5: Dancing in Starlight смешались и музыка, и вокал, из-за чего в ряде песен ритм попросту теряется и не соответствует тому, что мы слышим. Ни музыке, ни вокалу. К счастью, таких ситуаций немного и впечатления они не портят. А главное — они не делают игровой процесс менее увлекательным, что немаловажно в случае ритм-игры. В корне своём он мало чем изменился со времён Dancing All Night, разве что улучшился интерфейс, ноты теперь читают приятнее и легче.
Кор-механики же остались на месте: мы оперируем шестью лицевыми кнопками (тремя направлениями крестовины и тремя геометрическими), время от времени задействуем аналоги или верхние шифты, если включена соответствующая настройка, и пытаемся максимально точно попадать в ноты. Вернее, в те отрезки времени, когда нужные ноты пролетают через отмеченные секции экрана, активируемые нажатием кнопок. Разных нот представлено пять: одиночные, двойные (быстрое нажатие кнопки дважды), унисоны (одновременное нажатие двух кнопок), протяжные (удержание кнопки) и скретчи в лучших диджейских традициях (отклонение любого аналога в любую сторону, или нажатие любого из верхних шифтов).
Прогрессия игры максимально аркадная, как уже говорилось выше: выбираем доступный танец и его сложность, настраиваем внешний вид танцующих, включаем или выключаем модификаторы (упрощающие или усложняющие песню), а затем проходим трек. Новые социальные связи открываются в отдельном меню и зависят от: общего количества комбинаций, бриллиантовых и выше рейтингов, идеально отыгранных нот, пройденных треков, надетых костюмов и аксессуаров. И да, с количеством идеальных нот и комбинаций придётся заметно попотеть, если вы не очень привычны к ритм-играм, но жаждете присоединиться к новому приключению полюбившихся героев.
Платиновый кубок же в игре достижим абсолютно для любого игрока, независимо от его реакции и опыта в ритм-играх. Дело в том, что лёгкий уровень сложности позволяет открыть большинство контента в игре, бриллиантовые рейтинги можно выбивать на одной и той же песне, и они будут засчитываться в прогрессию по социальным связям, а на высоком уровне сложности можно включить упрощение «любая кнопка активирует любую ноту». Собственно, при наличии турбо-контроллера, это отличный способ для гринда комбинаций: дополнительно отключаем обрыв комбинации при «хорошем» рейтинге, включаем авто-скретчи, активируем частое нажатие кнопки на контроллере, запускаем песню и идём пить чай. Через 5 минут на высокой или All-Night сложности у вас будет 500-800 комбо с «хорошим» рейтингом и пройденная песня.
У меня, увы, турбо-контроллера нет, поэтому гринд весь проходил вручную, но процесс этот очень лёгок. Как и достижение платинового кубка в любой из двух новых танцевальных Persona, поскольку наборы трофеев 100%-но повторяют друг друга, отличаясь лишь картинками и именами героев. Игры же ещё отличаются интенсивностью представленной музыки, поскольку саундтреки Persona 3 и Persona 5 очень разные.
|
Если вам хочется вернуться в мир Persona 5, то Dancing in Starlight — это хороший повод осуществить желание. Но важно понимать, что мы говорим о строго фансервисном проекте, дополнительно подчёркивающим крутость оригинального саундтрека, но при этом не выдерживающим критики по сравнению с профильными ритм-играми вроде Hatsune Miku: Project DIVA. Слишком невелик здешний треклист, чтобы претендовать на полноценную ритм-игру, а сюжета слишком мало, чтобы называться полноправным ответвлением от Persona 5.
Перед нами игра-попкорн, захватывающая и способная доставить немало удовольствия поклонникам приключений Фантомных воришек, но наслаждение ей столь же стремительно, как опустошение ведёрка с кукурузными сладостями в кино. Десяток часов, и пройдены все треки, открыты все социальные связи и получен платиновый кубок. |